2020年总结:亚历克谢·萨夫钦科谈一年的主要事件
我们继续与游戏公司的高管和市场专家回顾2020年。接下来是与阿列克谢·萨夫琴科的采访,他是Epic Games的许可经理,也是书籍《游戏如商业:从梦想到发布》的作者。
阿列克谢·萨夫琴科
对于你来说,2020年在工作方面过得怎么样?
隔离期间让我可以专注于在家工作,完成了大量的组织工作,还出版了两本书,并在YouTube上启动了一个关于游戏开发的频道。
具体说来,2020年的主要工作故事有如下几点。
- 全国开发者比赛。比赛取得了超成功。在这里必须对负责此工作的团队表示由衷的感谢:奥莱萨·普里马基娜、佩特·萨尔尼科夫、伊利亚·欧夫查连科、达莎·沃尔科娃和安德烈·德罗宁。我们现在正在制作欧洲版,并计划在2021年在俄语市场再次举办比赛。
- 虚幻引擎5。我认为对于许多人来说,它的发布是2020年游戏领域最重要的软件事件之一。
- 教育领域。 在独联体地区开展了大量优秀和高质量的教育工作:与莫斯科国立大学的项目、与顿河技术大学的合作项目、与高等经济学院的工作等一系列尚未公告的其他计划。学术领域、科学、教育、文化和哲学——这些都是对行业极具吸引力和前景广阔的话题。因此,我对此感到非常着迷。
从增长和商业角度看,这是一年不错的年头:我们在独联体及东欧国家有很多新的交易和关系。
在你的专业领域中,哪些新趋势值得关注?
有很多,我将指出五个主要的趋势,优先注意它们。
- 市场资金的聚集和增加。主要原因是其他领域的投资减少。因此,资本在游戏行业的重新分配在加速。很多公司的收购都发生在大型战略基金和综合企业的背景下。对优质产品和成熟工作室的需求远超供给。这很可能会对未来几年市场的增长产生积极影响。
- 新一代主机。这是年度的主要事件,因为玩家们拥有了新的平台。它们的发布意味着控制台领域的生产能力提升,以及游戏预算和分发机会的增加。
- 不同垂直行业之间的协同作用。如今,游戏引擎不仅应用于我们的行业,比如电影行业也在使用它们。因此,专业人员之间的相互渗透加速了。那些为电影制作效果的人转向游戏,而游戏专业人员也可以在电影和电视剧中找到自己的位置。
- 高质量独立产品的增加。由于在某些细分市场也能够盈利,越来越多有趣的团队和项目相继出现。
- 新技术。新工具和普及的方法提供了更多机会。无论是技术方面、图形渲染,还是游戏设计,都得到了提升。
对于游戏行业来说,这是一个非常好的一年。我认为接下来的2-3年不会更差。
2021年的计划是什么?
- 欧洲游戏开发者比赛。我将大力投入这一赛事。我希望与奥莱萨·普里马基娜、WN Conference、Reboot等合作伙伴一起做一些了不起的事情。顺便提一下,明年将由莱萨负责举办“2021全国开发者比赛”,我只是会提供帮助。2020年比赛如此成功,她功不可没。
- 与欧洲的互动。计划与来自欧洲的出版商、基金和开发者进行大量合作。我们将继续构建工业桥梁和道路,加强独立游戏社群之间的联系。
- 教育项目的发展。在2021年下半年,我有一个非常酷的科学计划的启动计划。
总体来说,将会有很多与UE5相关的故事,但我现在不能透露太多具体信息。
今年有哪些外部游戏发布吸引了你的注意?作为玩家,你关注了哪些?
我想我的总结没有太多新意,以下是我的名单:
- 最终幻想VII重制版——对我来说是年度最佳游戏(可能包括一些情感因素);
- 最后生还者第二部——是迄今为止行业内最昂贵的独立游戏,其故事大胆扩展了游戏中的叙事话语;
- 使命召唤:黑色行动——非常精彩的剧情模式;
- 刺客信条:英灵殿——我一直在玩AC,这是一个很棒的系列,这一系列我非常满意;
- 万智牌:竞技场——我选择了“锄头”而不是暴雪的游戏(当然是说《炉石传说》)。
祝大家在新的一年里过得愉快,并享受精彩的游戏!