2020年总结:Gismart的拉娜·梅萨克和安德烈·米赫林谈这一年的重要事项
关于手机游戏市场趋势的详细信息由Gismart的高管们分享:拉娜·梅萨克,业务发展、市场营销和出版的副总裁,以及安德烈·米赫林,游戏开发负责人。
拉娜·梅萨克和安德烈·米赫林
2020年公司经历如何?
拉娜: 对于Gismart来说,2020年是非常充实的一年。今年,我们全球发布了约15款超级休闲游戏和放置类游戏,并启动了几款将在2021年进行软推出的休闲游戏开发。在我们的发布中,我特别提到超级休闲热门游戏Foil Turning 3D和VIP Guard(在77个国家进入了前10名游戏),以及两款放置游戏——Mom and Baby Idle 3D和Little Ant Colony。
除了游戏,我们还发布了12个新的娱乐应用。目前我们的产品组合由40款产品组成,累计下载量超过6亿次。
我们扩大了与快节奏游戏的合作关系。特别是在我们的游戏Color Galaxy成为Snap Games平台的旗舰产品后,我们达成了为Snapchat独家发布一系列新游戏的协议。目前这些游戏正在开发中,其中一款很快就会发布。
年初,我们在基辅开设了第四个办公室。这次在新地点开设办公室的决定,与扩充团队以应对新项目的需求有关。目前有超过60名员工在这里工作,其中30名是新员工,其他是来自明斯克的员工,他们在我们内部的迁移计划中迁到了基辅。
在这一年的其他成就中,我提到Gismart入选《金融时报》评选的欧洲最快增长公司排名(FT1000),我们在千家公司中排名第六。
你认为哪些新趋势值得关注?
拉娜: 我在这里想指出两个方面:关于抄袭和知识产权的问题,以及投资者对手机游戏市场的兴趣加大。
抄袭
2019年显现出的趋势在2020年达到顶峰,那就是对游戏机制的复制。最近在Voodoo和Rollic之间的诉讼,创造了行业内一个引人注目的先例。在创建游戏剧本时,开发者通常受到现实生活的启发,因此,当游戏建立在简单机制上时,它们往往可能与其他游戏相似。如今,所有开发者在某种程度上都成为了这种情况的受害者。然而,在当今现实中,重要的是要理解,游戏机制本身并不能保证成功。最成功的将是能够快速扩展游戏并通过有效的市场策略吸引最多用户的发行商。在过去一年里,寻找低CPI变得愈发困难,因此,获得良好的ROI和利润需要高LTV比率。
投资、合并与收购
第二个引人注目的趋势是游戏公司之间并购的繁荣。较小的工作室为了在竞争中生存,不得不与更大的参与者合并。此外,投资者的兴趣显著提高。这并不令人惊讶:如今,手机游戏是世界上最受欢迎的视频游戏形式,超越了PC和主机。分析平台Newzoo调整了其2020年的预测,将手机游戏市场的预期收入从772亿美元提高到863亿美元。这一数字将在明年继续增长。
你将如何看待市场的整体新趋势?
安德烈: 我将突显三个趋势。
项目要求的提高
一方面,在出版商之间的竞争加剧。他们不断开发和改善与开发者的互动系统。诸如Voodoo这样的大型公司使用特殊平台测试游戏,从而创建了特定的产品漏斗,帮助确定潜力最大的游戏。
另一方面,出版商在决定与某个工作室合作时提升了门槛。合作伙伴必须在项目启动方面有成功的经验,拥有协调一致的团队,理解产品指标以及如何将产品提升到所需水平。因此,开发者在这一方面的实力越强,他们与经验丰富的发行商共同推出游戏的机会就越大。
产品的完善
考虑到竞争的激烈程度,产品完善的发展过程是必然的。在争夺用户和利润的战斗中,混合类型的游戏逐渐出现,元游戏的复杂性使得货币化变得更加高效。我认为在2021年,我们将看到许多有趣的混合类型游戏的发布。
产品组合的扩展
大型发行商开始扩展其产品组合,突破单一类型的限制。一些在休闲项目上获得声誉的发行商开始转向开发超级休闲游戏,反之亦然。这是为了业务多元化,旨在增加利润。
在2021年,公司将在哪些方面重点发展?
拉娜: 我们在2021年的主要关注点是发布新游戏,扩大Gismart在娱乐应用市场的份额。我们将继续开发和出版超级休闲游戏和放置类游戏,利用内部团队和合作工作室的力量。
在新的一年里,我们将推出两款大型休闲类型游戏的软推出。这些游戏属于相对不拥挤但正在快速增长的细分市场。我们相信我们能够吸引用户并与市场上的其他项目形成良好的竞争。
除了游戏,我们还将继续推动我们的旗舰音乐娱乐应用(Beat Maker Go、钢琴、吉他、卡拉OK)的受众增长,并发展年轻的新兴产品(例如DJ It!)。此外,我们将在当前及新项目中继续与音乐艺术家进行精准合作。
在潜在市场(地理方面)上,我们将继续在亚洲特别是中国进行扩展。尽管我们在这个市场上取得了成功,但我们仍看到在Android上进一步增长的机会。我们将专注于与当地发行商的合作,包括一些相对较新但已经拥有庞大用户群的发行商。例如,与归属于Bytedance公司(拥有TikTok)的Ohayoo合作。
你在今年有哪些外部游戏发布感兴趣?作为玩家,你关注了哪些?
安德烈: 在过去的两年里,我一直专注于Gismart的游戏方向,几乎没时间去玩超级休闲和休闲游戏之外的内容。因此,许多值得关注的其他类型游戏发布我都是后知后觉。例如,战神。从游戏设计的角度来看,这款游戏是神圣的。所有关卡都经过精心设计,能够很好地吸引玩家。此外,内容质量极高,剧本在心理学层面上设计得非常合理,主要角色是父亲和儿子。例如,当游戏需要执行某个常规动作,如从点A游到点B时,父亲开始给儿子讲故事,这增加了意义并进一步吸引玩家。看似这只是一款游戏,但它讨论了父子关系等重要问题。
今年的失望之作是育碧的新刺客信条。我的期待(或许不止我一个人)并未得到满足。战斗场景的质量不如我希望的那么高——玩起来很糟糕。游戏中的故事情节过于明显,缺乏吸引力。与前一部相比,感觉无聊得多,发展没什么感觉。
在超休闲游戏中,我对Voodoo的创意作品Wacky Run表示赞赏。