09.12.2020

2020年总结:GTP Media的伊戈尔·波斯佩什尼和伊万·季托夫谈年度大事件

继续与游戏行业(及相关领域)的高管和专家一起总结2020年的成果。接下来是与伊戈尔·波斯佩什尼(Igor Pospeshnyi)伊万·季托夫(Ivan Titov)的访谈,他们是公关机构GTP Media的创始人以及Indie Cup竞赛的组织者。

伊戈尔与伊万

2020年对公司来说如何?

先从流程开始。我们已经远程工作好几年了。因此在工作流程方面几乎没有变化。然而,无法自由旅行(无论是从家到自己喜欢的咖啡馆,还是去另一个国家度假或与同事会面)对我们的心理健康来说是一个相当严峻的挑战。

谈到商业方面,尽管病毒造成了一系列问题(全面远程办公、年初广告预算的缩减,尤其是在更传统的领域),但我们还是以非常积极的态度结束了这一年。好在优秀的游戏仍在不断推出!

这一年,GTP Media作为独联体地区的合作伙伴,积极与西方发行商合作,并与国内外开发者共同面向全球受众。我们开辟了B2B公关的方向,并继续发展线上独立游戏杯Indie Cup

是的,在今年两个赛季的杯赛中,我们收到了270份参赛申请,成功为开发者准备了一个令人惊讶的活动——与Steam的联合活动。这次合作促销活动恰逢夏季杯决赛,非常高兴收到反馈,许多参与者发现它的效果甚至比Steam的夏季节日和之前举办的几场国际会议的促销活动还要好。

您认为自己领域中的哪些新趋势值得关注?

首先需要注意的是,从在Steam主页上使用游戏演示版转向单独的序章。这样,开发者可以从平台获得更多流量,因为单独的序章是免费的。那些真正喜欢序章的玩家,会主动为另一页主要游戏的愿望清单付出更多努力。到目前为止,我们看到许多积极的案例,但仍需看看Steam在2021年是否会改变什么。

接下来是由于封锁而采用的在线会议格式。这里我们有两个方面。

第一是B2B会议,对于独立开发者而言,宣传自己游戏的门槛变得极低,无论如何航空旅行和花费数千美元用于酒店、展台设置和其他费用已经不再必需。对于开发者来说,往往这甚至是完全免费的选择。这无疑是一个之前没有的极好机会。尤其是在Steam为许多大型活动推出促销工具的背景下。现在,一款尚在开发中的游戏,在一年内可以参加多个大型活动,从而收集大量的愿望清单或销量。

第二个方面是针对大型平台和发行商的在线活动。今年E3的取消改变了大型公司关于新游戏和设备发布的沟通方式。最终,每个平台或发行商都可以举办一个以其产品为核心的、参与人数众多的活动。没有旁边的对手分散媒体、玩家和贵宾的注意力。看起来这对所有人来说都是一个巨大的好处,但目前尚难以做出明确评估。我们相信,线上活动不会完全取代线下活动,但一定会导致沟通策略的重新审视和预算的再分配。

还想提到的是,越来越多的工具和指南正在帮助独立开发者以及初创大型工作室。在这里,您可以找到很多关于如何在商店中展示游戏页面、撰写提案、与记者沟通及其他与沟通相关的有用材料的基础和非常规内容清单。该清单由我们的同事维多利亚·特兰(Victoria Tran)整理。

您认为整体市场中哪些新的趋势值得关注?

在线活动。我们在之前的工作中已经提到过,但不得不指出几个重要的特点。

我们发现,在线活动的持续时间往往稍长于线下版本。这一缺点是焦点会减弱。而任务和工作依然存在,这并不是出差。

当然,我们不得不提到新一代PlayStationUnreal Engine 5的技术展示。实时渲染技术和日益深入的叙事发展趋势,似乎将带领我们体验前所未有的游戏沉浸感。

最后:我们越来越多地看到在Houdini中进行建模和环境创作的令人难以置信的事情。掌握这一工具后,即使是独立开发者也能相对快速地制作出优质的3D游戏,拥有令人满意的图形。越来越多的CG专家和公司开始发布自己的游戏,我们似乎将在明年迎来许多没有游戏开发经验的新专业工作室,但能够让玩家体验难以忘怀。

您打算在2021年发展公司时重点关注哪些方面?

这已经算是开始了:十二月是GTP Media的繁忙时节,我们正在全力以赴准备杯赛,传统上杯赛在一月份启动。目前我们首次在记忆中与客户密切合作,直到圣诞节,明年第一季度到第二季度的项目也几乎完全安排好了。

新赛季是第10季,具有里程碑意义!2016年初时我们有0个案例,0个客户,我们想做一些酷炫的事情。我们意识到,反馈效果远超任何广告。如今绝大多数客户都是委托而来,我们也仅仅计划公开推广自己。

明年的计划是为工业公司发展B2B公关方向。我们从服务公司和其他公司看到这一需求,有时这甚至对公司本身并不明显。但我们明确看到了这一点,因为我们五年前刚开始时也只具备有限的行业经验。

我们再一次提到在线活动。在当前情况下,您可以参加比平常更多的活动,这意味着可以结识更多有用的联系和新朋友。在线会议的格式有时确实较个人会议更少深入和亲密,但我们也有反面的例子,因为当每个人都待在家里的时候,您会发现会有更多的理由一起欢笑:无论是屏幕中的猫还是孩子。或者在看到对方桌子上的小玩偶时讨论对《巫师》的热爱。闲聊和笑话自然而然地产生。

回想起我们自己的在线活动,我们计划从冬季杯赛开始增加更多新内容:采访、视频、直播、指南等。我们为明年设定了雄心壮志,希望借助我们的合作伙伴和参与者,让Indie Cup变得更加有趣和更加亮眼!

谈到雄心,我们计划在明年开展一个大项目,已经与潜在投资者进行了沟通。

今年哪些外部游戏发行引起了您的兴趣?作为玩家,您重点关注了哪些?

伊戈尔: 战神(God of War)。虽然它在2020年并没有发行,但却成为我最难忘的游戏。年初我玩了前一部的重制版,然后又玩了新作。这简直太棒了。我在第一代PlayStation上玩得很多,后来转到PC。回归主机真是值得!

最后生还者:第二部(The Last of Us: Part II)。我开始玩了10小时后意识到,这款游戏不仅仅是动人的。它变得异常真实。真实到足以在内心深处造成痛苦和恐惧。我把游戏留到了圣诞假期,因为我想一次性玩几天,就像读一本最爱的书。

秋季小子(Fall Guys)。我称之为真正的主机狂欢。我常常玩这个五彩缤纷的闹剧,以放松头脑并获得好心情。承认我一次都没拿到过王冠,但我收获了很多乐趣。

伊万: 超级马里奥奥德赛(Super Mario Odyssey)。今年我终于买了Nintendo Switch,开始掌握它的游戏库。与荒野之息(Breath of the Wild)的关系较为平淡,但《奥德赛》真的让我印象深刻。不敢相信任天堂已经坚持做马里奥游戏35年了,每次玩半小时后,你就不自觉地露出孩子般的微笑,接着继续玩上10个小时。

最后生还者:第二部(The Last of Us: Part II)。在第二部发行之前,我重新玩了原作——它仍然是一款伟大的游戏!而续集则做到了令人难以置信的事情,《最后生还者》的故事更加深入。这可能是今年最令人震惊的游戏。绝望、残酷、恐怖。但角色之间的关系却显得格外美丽——在科马克·麦卡锡(Cormac McCarthy)所描绘的濒危世界的黑暗中,那闪耀的“光”。

命运2(Destiny 2)。春季的封锁让我重新回到了命运系列。我们积极“农田”异域武器,进行突袭和打击,因此在疫情期间这成为了一个绝佳的娱乐方式,是保持与朋友沟通的好方法。

而且,我当然期待假期,以便好好沉浸在冥神(Hades)中,这是我喜爱的Supergiant Games的作品。

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