11.11.2020

“我们与Supercell的游戏竞争,争夺玩家的注意力,”Nekki谈及《影之拳竞技场》的发布

经过两年的开发,新的项目 NekkiBanzai Games —— 移动格斗游戏 Shadow Fight Arena 在全球正式发布。我们与公司的创始人谈论了游戏的开发过程,以及它为什么是他们首次迈向主机和跨平台的重大步伐。

App2Top.ru: 恭喜你们发布了 Shadow Fight Arena。第一个问题是关于期望。在2017年,Shadow Fight 3 的推出使 Nekki 的收入增长了三倍。对于 Shadow Fight Arena,你们有什么类似的期望吗?

德米特里·特列欣 — Nekki 的首席执行官及创始人

德米特里·特列欣 (Nekki): 我们希望 SF Arena 成为我们系列中最成功的项目。至于 Shadow Fight 3的结果,从某种意义上讲,用这种方式来评估并不完全准确。首先,第三部的开发成本远高于我们其他的项目。其次,在第三部发布时,我们的旗舰产品 Shadow Fight 2的收入已经远低于初期。

Shadow Fight 2 (2013)

但可以确切说的是:是的,Shadow Fight 3是一款财务成功的项目。但它并没有完全达到我们的期望。

为什么会这样?

德米特里: 我们希望它能有更高的下载量,以及更好的反馈。

但这款游戏仍然是个大热作。

德米特里: 当然。但 Shadow Fight 3 在货币化上更加严格。显然,正因为如此,并不是所有人都准备像玩前作那样积极地去玩它。

当我们开始制作 Shadow Fight Arena 时,我们想做一款更为大众化的游戏,能够受到玩家的更好接受。

在开始制作 Shadow Fight Arena 时,你们首先就是朝着“希望减少氪金”的概念出发吗?

德米特里:  当然不是。远不止于此。

当我们刚开始制作 SF Arena 时,我们对 Shadow Fight 3 的玩家进行了调查,询问他们最希望在新游戏中看到什么。

他们选择的所有项目,在一定程度上我们都在 SF Arena 中实现了。这包括真实的 PvP、直接与朋友对战的可能性、来自 Shadow Fight 3 的角色和 Boss 以及核心游戏玩法和深度的一些改进。

在 SF Arena 中,我们非常努力地解决了快速内容和机制消耗的问题。硬核玩家在短短几天内就能在 Shadow Fight 3 中看到所有内容,更重要的是,理解其所有细节。这导致了留存率的下降。

Shadow Fight Arena 是一款更具深度的游戏。这不仅仅是因为重心从单人模式转向了同步 PvP,而是整体上变得更为复杂。

能给个例子吗?

德米特里: 在 Shadow Fight 3 中,你只有一个角色,可以更换武器和装备。但这个角色在游戏过程中并不会变化。

而在 SF Arena 中,游戏开始时就有 15 个不同的角色,每个角色都有独特的能力,这些能力在升级时会解锁。每个角色都需要学习如何使用,以便为与真实对手的战斗组建平衡的团队。

假设,一个角色在死亡后进入“无敌状态”(可以战斗一段时间而不受伤);而另一个角色具有阴影能力,并能快速积累阴影能量;第三个角色则是从对手那里夺取阴影能量。

此外,每个角色的能力之间是相互克制的,因此即使在游戏的第一周和第一个月,玩家也会不断发现新的东西。需要掌握新的技能和策略。

你所说的这听起来也像是在纠正错误。为什么不把这些内容整合到第三部的分发版中?为什么决定做一个单独的项目,而不是修改 Shadow Fight 3?

德米特里: 在很大程度上,这确实是对错误的反思。但它是非常宏大的。

当我们制作 Shadow Fight 3 时,进行了 3D 的转换。这是一个巨大的、复杂的工作。我们没有时间去完成很多想做的事情。

Shadow Fight 3 (2017)

现在,凭借我们对这个类型的理解,我们制作了一款完全不同的游戏。它甚至在类型上也有所不同。Shadow Fight 3 是角色扮演动作游戏,PvE 游戏,而 Arena 是接近经典格斗游戏的 PvP。

它们唯一的共同之处在于游戏方式、战斗控制和内容图形。

尤金·亚宾 — Banzai Games 的所有者

尤金·亚宾 (Banzai Games): 游戏之间的区别非常明显。我还要补充一点 德米特里 所说的重要时刻。老版本依赖于库存,而新版本则依赖于角色。这些不能简单地叠加在一起。

这个项目做了两年,对吗?进展怎么样?

德米特里: 差不多。我们花了很长时间来重新调整。

开发的主要问题在于人手不足,因为我们还在继续制作 Shadow Fight 3,增加新的章节和模式。我们一直面临两难:要么把重要人员从 SF3 中调走,要么招聘新员工。而找到有我们所需经验的专业人员是非常困难的。实际上,到去年秋天,我们才逐渐组建了团队。

其次,最初我们并没有计划在技术上对项目进行重大变更。我们本来打算只用 Shadow Fight 3 的技术引擎来制作。

但在过程中,事情并没有这样简单。我们不得不对引擎进行重大重写。

为什么?

德米特里: 一方面,它要求进行一系列创新;另一方面,我们不希望同时支持两个版本,以便之后再为 Shadow Fight 3重复许多工作。

总之,我们必须将引擎进行公共代码化,使其更加清晰且能被两个项目同时支持,并且还要集成 PvP。这是一个非常大的工程。

我理解的对,在 Arena 发布后,有计划为 Shadow Fight 3 制作早已承诺的同步 PvP 吗?

德米特里: 可能它会在某个时刻作为附加模式出现。也许会以事件的形式出现。

你不担心会有“自相残杀”吗?

德米特里: 不。

首先,正如我所说,这两款游戏的类型不同。在 Shadow Fight 3 中,你是单独玩的,经历剧情,使用个人武器组合,在非同步 PvP 中争夺排名,即和机器人对战。而在 SF Arena 中,你与其他玩家的角色在实时中进行 3 对 3 的战斗,使用独特的技能。

其次,SF Arena 的 PvP 是主要模式,而在 Shadow Fight 3 中则是附加模式,仅在事件中可用。

第三,我们并不那么在乎玩家是在玩 Shadow Fight 3 还是 Shadow Fight Arena。有人可能会同时玩两款游戏。某个付费用户,如果在一款游戏中买了东西,可能会愿意再为另一款游戏付费。所以在这里我不认为是个问题。

更何况,我们在 Shadow Fight 2 的时候已经有过这样的经验。当 Shadow Fight 3 发布时,SF2 的用户数量确实有下降,但仍然保留有非常大一部分用户至今仍在玩,而我们也在不断进行更新。

你之前提到过在 Shadow Fight Arena 的开发中人手方面的困难。这确实是个问题吗?

德米特里: 我不想称其为问题。我们只是朝着形成一个庞大独立团队的方向努力。

在此前,我们与 Banzai Games 的团队从未同时做过超过一个大型项目。如果有同时进行的项目,通常都比较小。

但在这里,我们同时进行了 Shadow Fight 2、Shadow Fight 3,平行开始了 SF Arena,并着手原型制作另一个项目。

我们需要大幅重组。

Shadow Fight Arena (2020)

过去一年你们发展得有多快?

德米特里: 增长了大约 50%。

你们现在多少人?

德米特里: 超过200人。

招聘人员有多困难?毕竟,在俄罗斯几乎没有人做格斗游戏(想到的只有为《真人快打》与《无敌破坏王》制作的 Sperasoft)。

尤金: 我们从未能在市场上找到具有格斗游戏经验的人。

德米特里: 我们更倾向于在那些热爱格斗游戏且有所玩过的人中寻找游戏设计师。并不是说他们必须之前做过这类游戏。最重要的是他们喜欢这类游戏,愿意尝试。

我们开始谈论招生的时候提到了开发中的困难。我们来继续这个话题。如果将 Shadow Fight Arena 的开发历史与 Shadow Fight 3 的历史进行比较,哪些方面更难,哪些方面更简单,哪些新挑战摆在你们面前?

尤金: Shadow Fight 3 是单机游戏,调节平衡要简单得多。有机器人,它们可以按照我们的意愿行动。

在测试 PvP 时,很明显它的平衡需要更深层次的核心游戏玩法,更多的细节。总之,做一款优秀的 PvP 游戏在游戏设计上更具挑战性。这是第一个挑战。

第二个挑战也是与 PvP 相关,但在技术层面上。单机游戏与多人游戏之间是两回事,后者在使用移动网络时仍需确保良好的在线体验。

这两个挑战是我们在制作 Shadow Fight Arena 时面临的主要困难。一个是设计上的,另一个是技术上的。

德米特里: 在制作 SF Arena 时,困难较少。在 Shadow Fight 3 中,我们最初专注于核心,而后同样的团队切换到元游戏,因为人手不足。结果核心开发就受到影响。

在制作 Shadow Fight Arena 的过程中,我们能够同时处理这些任务,全力以赴地攻克核心和元游戏。

在生产方面,Shadow Fight Arena 的故事也变得简单得多。如果在 Shadow Fight 3 中,所有资源都花在内容的创建上,那么在这里,内容在很多方面已经完成。可以同时进行新的内容创作,并改进已经存在的内容。

稍早时你们提到,正在与 Shadow Fight Arena 平行制作另一个大型项目。那个项目也是格斗游戏吗?在制作中是否也依赖于 Shadow Fight 3 的技术基础?

尤金: 不,我们并没有依赖。这个项目叫Spine。我们在今年5月正式公布了它。Spine 是一款基于赛博朋克背景的实时 PvP 会话团队格斗游戏。在战斗中,每队有 3 名玩家,共 2 队。玩家可以选择多种具有独特战斗风格和能力的角色,适用于近战和远程战斗。我们特别关注战斗的视觉效果和动画,这些都是通过 Cascadeur 制作的。

Spine 很难被称为传统意义上的格斗游戏,因为传统的格斗游戏是“一对一,侧视图”。而这里是“三对三,第三人称视角”。

但这当然取决于什么可以称为格斗游戏,什么又不能。

例如,为荣誉而战能算作格斗游戏吗?许多人认为它是格斗游戏,尽管它并不是传统的。

Spine

德米特里: 我认为我们可以称之为动作类游戏。

尤金: 是的。我们只是希望不让人误解为射击游戏。在我们的项目中,有很多近战、许多组合和特殊动作。当然也有射击,看的像是射击游戏。

例如,在 鬼泣 中,你可以用一个按钮射击,用另一个按钮挥舞剑。也可以将剑和枪结合。但这是一款打斗类游戏,因为它打击很多敌人。反之,如果有 PvP,鬼泣中的三个人打另外三个人,那就更接近于格斗游戏了。

动作竞技场。

德米特里: 是的,动作竞技场。

你们今天如何看待移动格斗游戏市场?是否觉得它很小众,因此在新项目中计划进入新的多人动作游戏领域?

尤金: 目前我没有手头的具体分析。

我认为“格斗”这一概念在移动设备上已经模糊。

在主机上有经典的格斗游戏——Mortal KombatTekken 等等。这些都是非常硬核的项目。还有一些实验性作品。例如,曾经发行过一款没有复杂连招的以Naruto为题材的格斗游戏。

在移动设备上,情况更复杂了。例如,移动版的 Mortal Kombat 虽然声称是格斗游戏,但实际上……很难说。没有移动的可能性或复杂连招的设定。游戏非常休闲。

我们视自己的项目为一款接近经典主机风格的格斗游戏。在这个方向上,Shadow Fight 系列的游戏有很大的发展空间。SF Arena 是一个很好的示范,一个很好的进步。更重要的是,在商业层面上,我们在格斗类小众游戏中不太可能遇到天花板。

但从设计的角度看,是的,格斗游戏的框架对我们来说正在变得越来越狭窄。因此我们也在向动作类游戏迈进。

SF Arena 我理解将是一个跨平台项目。Spine 也会是移动游戏吗?

德米特里: 正好相反。

SF Arena 最初是一个移动项目,但我们正在尝试在主机和 PC 上进行测试。

至于 Spine,确实,我们会首先专注于移动设备的控制,使其符合操纵杆和两个按钮,而不是十个按钮,但同时计划将主机版本作为重点。因此,我们也会立即开发具备主机质量的内容。

总而言之,SF Arena 是一次战斗侦察,而我们希望在新的项目中更深入地探索主机市场。

Shadow Fight Arena (2020)

所以,SF Arena 是 Spine 的准备项目?

德米特里: 可以说我们想一石二鸟。一方面,它确实是为测试某些东西和准备下一个项目的平台。但另一方面,已经玩过 SF Arena 的人说它比 Shadow Fight 3 更有趣,深度更大。我认为它有很大的潜力。

尤金: 我想说,我们原本计划这是一个测试项目,我们能有效利用内容并相对经济地开展工作。但现在我们发现,这个游戏真的是非常出色,比我们最初预期的好得多。

所以我不想称其为简单的测试项目,我们现在会试探并测试一切。不是的。这是一款我们寄予厚望的游戏。我不知道 Spine 会怎样,但 Arena 是目前我们认为具有巨大潜力的游戏。单单将其视为中间产品简直说不过去。

SF Arena 的软启动和全球发布是如何进行的?

德米特里: 很顺利。在软启动期间,我们担心 PvP 会出现巨大问题,但实际上游戏体验非常顺畅,这真是太棒了。因此,在全球发布前的一个半月,我们决定立即在俄罗斯发布游戏,因为我们对项目的质量很有信心。最终,用户要求在发布中添加的所有内容,我们当时都已经有了计划。

全球发布于11月3日,也非常稳定。我们在 Google Play 上收集了相当多的预注册,得到了双方商店的良好推荐,现在正处理玩家的反馈。有一些有用的负面反馈,我们将在即将更新中加以改进,但总体而言,这款游戏在所有国家都获得了许多好评。

玩家喜欢这些角色,喜欢解锁它们并讨论哪些角色克制哪些角色,哪些技能对哪个角色使用更合适。大量视频在展示角色的 TOP 排名。因此目前一切都很好,愿意付费的玩家越来越多。但同时,我觉得这个游戏的感知相对公平。如果在 Shadow Fight 3 中,用户抱怨开发者拖慢他们的进度,那么在 SF Arena 中,更多的是对其他玩家的行为的抱怨。例如,有人过于防守,不停逃跑、阻挡或者用某些攻击刷屏。但这些问题我们也正在解决。

在 SF Arena 中,玩家因为什么付费?这不是 pay-to-win 吗?

德米特里: 我们在增值模式上采用了 Clash Royale 的模式。

在 Clash Royale 中,你可以花钱更快地解锁和升级新角色,但你仍在玩 PvP。这不是一种像是在过 Boss 时卡住,花钱后一下击杀 Boss 的游戏;我们没有这种情况。

在 SF Arena 中,你与评级相当的对手进行对战。当然,获取更有趣的角色可能带来一定优势,但前提是你玩得好,并理解对手角色的强项和弱点。你不会因为花费更多而轻易击败他人。

在上级别,玩家在升级上会达到均衡,竞争将完全建立在技能基础上。而且将来会有活动、比赛,其中特别强调技能,而不会影响角色的成长——这意味着将是纯粹的技能竞争。

我们还在尝试定制化和外观方面。用户对战斗中发送表情符号的需求很大,能向对手发送各种动画。启动或胜利姿势、挑衅动作……在游戏发布时,推出了战斗通行证,玩家反馈也很好。玩家非常喜欢我们为一些角色制作的皮肤,未来也会继续为其他角色添加。

Shadow Fight Arena (2020)

在最大升级时,所有角色是否相对平衡?

德米特里: 是的。

平衡和货币化是否会受到平台影响? 是否能够在 PC 和主机上与移动玩家竞争?

德米特里: 目前还不清楚。我们会尝试一下。我们希望做到这一点。但可能会有一些经验告诉我们为什么不应这么做。

尤金: 但实际上,这是很重要的。如果是跨平台在线匹配,匹配问题会少一些。另一方面,游戏在手柄和移动设备上的体验可能会有所不同,因此可能需要区分开。

而在主机和 PC 的正式发布将是什么时候?还是会先打磨移动版,然后逐渐过渡到其他平台?

德米特里: 我们目前人手略显不足,尤其是程序员。但我们现在的目标是两个版本都计划在明年正式发布。

在移动设备上,你们认为哪个 PvP 游戏是竞争对手?

德米特里: 我认为 Clash RoyaleBrawl Stars 在某种程度上可以视为我们的竞争对手。

尤金: 我不知道是否应该这样看。它们被认为是完全不同类型的游戏。

德米特里: 当我们问在内测中参与的用户“你们还在玩什么?”时,常见的回应中发现了 Brawl StarsClash RoyalePUBG。所以我认为,我们完全可以视为竞争对手。至少是为了玩家的关注。

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