02.10.2020

Belka Games推出了新的休闲大片。首款《纸牌巡航》在软启动中赚取了100万美元

10月1日,Belka Games 工作室宣布推出他们的第一款纸牌游戏——Solitaire Cruise。这款游戏在全球发布之前就开始迅速赚钱。在软启动期间,游戏生成了100万美元的收入。关于这个项目及其初步成功,App2Top.ru 与游戏团队进行了交流。

关于项目的一些信息

Solitaire Cruise 是一款经典的纸牌游戏,具有复杂的目标:这个项目包含了许多额外的模式和机制。

游戏中最显著的特点之一是“航海”主题。此外,它的画风在这一类型中也相对逼真。大多数同类项目都倾向于更卡通化的风格。

该项目于春季进入软启动阶段(最初在美国开展,随后进入其他英语国家的商店)。从六月份开始,Solitaire Cruise 的收入指标迅速上升。根据 App Magic 的数据,到了九月份,这款游戏在预发布阶段已赚取了457,000美元。从三月以来,游戏总收入超过了100万美元。

采访

App2Top.ru:为什么 Belka Games 关注纸牌游戏这一类型,并决定尝试一下?

尤里·克拉西尔尼科夫

尤里·克拉西尔尼科夫(BD 副总裁): Belka 正在积极成长和发展。我们还在新的类型中增加专业知识。今天发布的 Solitaire Cruise 就是一个很好的例子。

为了实现这些目标,我们一年前启动了研发部门。该部门的任务是关注我们新的类型,原型设计机制,验证假设。正是这个部门启动了 Solitaire Cruise。

接下来是中度休闲项目。所以,如你所见,Belka 现在不仅限于休闲项目。

我们选择方向时,会分析市场趋势。同时,我们努力在看似熟悉的类型中引入一些新元素。

App2Top.ru:从外部看,纸牌游戏似乎并不复杂(不过,许多看似简单的事情对新手来说却很难,导致他们在新的领域中经常失利)。请谈谈你们在开发 Solitaire Cruise 时遇到的潜在挑战。

叶夫根尼·吉尔曼诺夫

叶夫根尼·吉尔曼诺夫(Solitaire Cruise 制作人): 在开发 Solitaire Cruise 的过程中,主要面临三大挑战。

首先是游戏的经济系统,更准确地说是我们选择的方式。Solitaire Cruise 使用的是单货币系统,玩家在进行 (а) 游戏推进、(б) 购物、(в) 关卡帮助的时候,都需要使用一种货币,它也是 (г) — 核心游戏玩法和副事件中的奖励。单货币系统与双货币系统在平衡、游戏体验以及其他许多方面有很大区别。

其次是我们新的核心玩法。新的东西总是有点像新河流,而不是潜在的挑战。我们非常擅长制作 match-3 类型的关卡,平衡农场和探险。这一次,我们需要从零开始,思考如何进行关卡设计,打造我们的游戏引擎,制定游戏原则,开发机制,考虑它们之间的相互影响等等。

最后,我们给自己设定了一个内部挑战:在研发部门内部创造一个新的热门产品。我们追求快速寻找创意、快速开发、从零到一的快速推进,其中 1 的标准是参与度和可玩性达到一个水平,这样我们就准备立即组建专门团队并开始扩展项目。

App2Top.ru:这个项目开发了多久,动用了多少人力?

叶夫根尼·吉尔曼诺夫(Solitaire Cruise 制作人): 我们在2020年10月看到的成果,实际上是通过六个月的频繁和快速的迭代实现的。

伊万·拉里昂诺夫

伊万·拉里昂诺夫(Solitaire Cruise 项目经理): Solitaire Cruise 是两个阶段的成果:研发部门的原型开发和由运营和扩展团队的完整软启动。

我们在2019年底开始开发 Solitaire Cruise(在那时,当然还不是“航海”)。

正如尤里和叶夫根尼所提到的,研发是我们内部一支创造性和多功能的团队,他们能够在多个版本中快速且高质量地验证一系列假设,从而产生未来产品的 MVP。这里游戏要么成功,要么失败。

这是第一阶段。团队制作了确定 Solitaire Cruise DNA 的 MVP。经过技术启动后的初步结果,游戏展现出积极的绩效和市场需求,因此我们决定改变主题,寻找不同于同类产品的目标。这提升了成功的机会,同时增加了独特性。

接下来的四个月,15个人的团队通过快速迭代(每两周一次的冲刺)测试新机制和用户对新功能的反馈。

当我们在 Belka Games 确定产品 DNA 形成后,技术启动和首次软启动的数据让我们满意时,我们开始了产品的第二阶段发展。
游戏最后几次的发行和全球发布的准备是由新团队负责的,这个团队部分来自研发团队,部分是 Belka Games 新员工,还有部分是其他成功项目“时钟”和“疯狂”的团队,他们相信这个项目并愿意转入。

App2Top.ru:游戏的软启动于3月20日进行。游戏在6月开始表现出色。目前,令人惊讶的是,这款游戏已经赚取了第一个百万美元,并跻身全球最赚钱的五款纸牌游戏之列。你们在测试项目时集中在什么地区?什么帮助提升了它的指标到如此优秀的水平(根据 App Magic,每个安装游戏收入可达4美元,公司拒绝对此数据发表评论,但指出游戏的ARPU很高)?

叶夫根尼·吉尔曼诺夫(Solitaire Cruise 制作人): 我想起我们和尤里在 WN 举行的关于软启动的圆桌讨论会上,我们与同事们讨论了一个半小时,讨论在哪里测试,测试对象以及数量等等。那正是在 “Cruise” 软启动之前。现在我们有了更多的经验。

回答你的问题。我们在计划主要扩展的地区进行测试,这些地方的纸牌游戏占据了主要份额。

关于你提到的 ARPU,这并不是我们唯一的目标指标,尤为重要的是,它并不是我们关注的第一个指标。对我们而言,最重要的还是游戏的可玩性、参与度和市场适应。只要有这些组成要素,产品的货币化就是次要的。

App2Top.ru:再聊聊市场。目前,领域内有两个主要参与者——GSN Games 和 Playtika。两者各有一款纸牌游戏(分别是 Solitaire TriPeaks 和 Solitaire Grand Harvest)。一个每月产生1000万美元,另一个产生700万美元。为何在如此有吸引力的领域中,出现了如此少的强力产品?

尤里·克拉西尔尼科夫(BD 副总裁): 我认为这个类型在“附加”目标上是很棘手的。

核心是纸牌游戏,这似乎是所有人都熟悉的。但在这方面,我们希望新机制的引入,同时这些机制不得让人感到排斥。

更复杂的是目标,设置的环境和玩家可以进行的操作数量扮演了巨大的角色。在这里,最重要的是不要让设计过于复杂,就像某些人所做的那样。

找到在新的玩家体验与保留游戏乐趣之间的平衡,至今只有你提到的那几款游戏实现了。虽然我相信我们的“航海”一定会有成功的机会,尤其是我们在市场营销方面非常优秀。


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