01.10.2020

“我们获得了期权,”《Family Island》的作者谈到与Melsoft的合并

家庭岛 — 今年白俄罗斯游戏开发的主要亮点。在过去的12个月中,这款关于史前家庭的农场游戏的月收入增长了100倍。如果在2019年9月,收入为5万美元,那么在2020年9月,收入已经超过500万美元。开发团队Easy Team在与Melsoft合并后取得了这样的结果。关于如何实现这一目标,App2Top.ru与《家庭岛》的创作者和Melsoft的管理层进行了对话。

App2Top.ru: 各位,开始交流之前,请先介绍一下自己。你们是谁,在Melsoft中担任什么职务?

亚历山大·希利亚耶夫

亚历山大: 我是Melsoft的运营总监,负责公司的运营、战略和运作。从2015年起,我与安德烈·雅兰采夫共同是现任Melsoft的创始人之一。

维塔利·莫罗兹

维塔利: 我是《家庭岛》的项目负责人。我是这款游戏的创始人,现在则想办法如何发展它。我认为我的角色是“高坐远眺”,预测项目的发展动态,并提前准备与团队和游戏设计相关的解决方案。

在我们开始讨论商业之前,请稍微介绍一下该项目。它是什么样的,它的主要特点是什么?

维塔利: 《家庭岛》是一款非常美丽和温暖的农场游戏,玩家需要帮助史前家庭生活并获得幸福。游戏玩法主要围绕清理地图、将资源重新加工成有用的东西以及改善基地展开。我们使用的每一个元素在其他游戏中都能找到,但我们把这些做得非常好和有趣。

对了,游戏里没有软货币。如果有人能说明我们为什么需要软货币——我们可以考虑加入。可如果角色经常走在草地上,草地上会逐渐被踩出小径。

家庭岛 

真有趣!你的意思是只有通过真实货币购买的硬货币吗?

维塔利: 是的,只有硬货币,没有可以赚取的金币。通常情况下,金币用于管理进度,而我们通过经验值和其他机制管理进度。因此,我拒绝将金币作为独立的实体,认为它们是多余的和对传统的妥协。

很新颖!那么,项目的历史是怎样的?你们是什么时候开始以及如何开始这个项目的?

维塔利: 我们在2016年秋天开始开发,尽管我在2015年就写好了概念。出色的艺术家阿里·戈尔巴尼为其补充了草图,随后我找到了一位潜在的技术总监和艺术总监,然后去寻找投资。

我们与Stark Games达成了投资协议。我的积蓄连五分之一都不够,而靠激情做梦在酒吧里是远远不够的。总之,感谢他们给我这个机会——毕竟想要投资这款游戏的人并不多。

不过,这当然是非常简短和简化的版本。完全可以写至少一篇单独的文章,讲讲我如何在Facebook上点个赞就找到了未来的艺术总监,以及第一位技术总监在项目启动前夜反悔让我紧急寻找新任技术总监的故事,而那时由于这一突然而来的延误,我甚至连到月底活下去的钱都不够。

一切就像是在童话中,你必须通过一座看不见的桥横渡深渊,而你只是在深渊中走去,没有任何保险或备选方案。

最后技术总监变成了尼古拉·阿尔莫尼克,他因项目《艾辛瓦尔德的传奇》而知名。讽刺的是,我们正好坐在Vizor的旁边,有时在聚会期间偷偷溜到他们的厨房。

这听起来疯狂,但有时确实如此。

在初期阶段,为什么你决定做一个农场游戏?你是希望能做出自己的FarmVille吗?

维塔利:  不,我从来没有梦想过成为“农民”。我更喜欢有战争、战略和战术的男性游戏。其实我在游戏开发的道路上是从对罗马:全面战争骑马与砍杀等硬核游戏的mod开发开始的。顺便说一下,原本《家庭岛》应该是一款生存类游戏,角色需要忍冻挨饿,还要在雨中受淋。

那么这款游戏是如何转变为农场游戏的呢?

维塔利: 游戏开发过程中,我得以在制作农场类游戏时建立了一定的声誉。我参与了Vizor的《骑士与新娘》和Belka Games的《疯狂湾》的开发。

因此,我只能为了农场获得投资。现在游戏里最初的想法只有一些坏掉的淋浴和厕所(玩家对此常常抱怨),还有食物烹饪系统。

我理解正确吗,这是Stark Games的一个条件吗?

维塔利: 不,在谈论投资时,不可避免地会讨论之前的经验。对于除农场以外的任何东西,投资者都不愿给我资金。

家庭岛 

作为引擎,选择了Defold。这是非常不寻常的选择。为什么选择它?

维塔利: 在2016年,Defold看起来是一个前景可期的引擎。Unity在2D方面表现不佳,而我们在它上面与朋友们合作的3D原型则“恐怖得像死亡”。此外,King承诺在推广方面提供支持,这对我们这种预算有限的公司来说非常有吸引力。这是我们技术总监提议的。我没什么意见。

如果简短回顾一下,纵观过去,你认为它有什么优缺点?

维塔利:  从优点上看,我会提到引擎运行得非常快。它可以高效处理大量精灵,最终的构建大小也很少。此外,我们的程序员喜欢与Defold社区交流,程序员的快乐也是一件重要的事情。

缺点则在于:中间件少(没有能够简化生活的解决方案),所有工具都得自己编写。另外,熟悉该技术的专业人才也很少:在其他引擎下,团队的培养会更容易一些。

总之,大多数缺点并不在于技术本身,而是由于其传播范围小。

下一次制作项目时,还会使用Defold吗?

维塔利: 永远不要说“永远不”。

在我看来,为游戏选择技术就像为电影选择胶卷和设备:操控者比导演更了解这些。

我非常喜欢那些为Defold工作的人,他们在其中倾注了大量心血和热情。我希望他们能找到自己的稳固市场,从而使他们的作品能够生存和发展。如果《家庭岛》的成功能够对此稍微有所帮助,那将是非常棒的。

亚历山大: 我补充一下,从2020年开始,Defold 转为开放源代码,我们公司与Defold团队建立了伙伴关系,获得了 企业白金合作伙伴的地位。

回到开发历史。前三年你们作为独立团队制作了游戏。当时团队有多大?(顺便问一下,现在多少人还在为此工作?)

维塔利: 我们从三个核心团队成员开始。大约一年后,团队扩展到15-17人,并且在与Melsoft合并之前一直保持在这一范围内。

目前我们的团队大约有40人,还有几十位与项目没有直接联系但在市场营销、业务发展、翻译、外包等方面做着非常重要工作的人。

看来再过不久我就记不住每个人的名字了。

家庭岛 

你们何时意识到游戏需要的不仅是投资者,还有独立的合作伙伴/发行商?

维塔利: 我们一开始就有这样的计划:先尝试一下自己,如果发现自己的资金或专业知识不足,我们就会尝试找一个更有经验和实力的合作伙伴。

尽管开发预算相当紧张(例如,我和艺术总监的薪水都是象征性的),而且许多工作人员是我的应届学生(这是他们的第一份工作),但我们仍然超出了最初约定的金额,几乎翻了一番。

游戏本身并没有顺利飞起来。只有一次——在2018年6月,谷歌突然开始给我们提供大量流量,每天有几千次安装。我们开始增长,甚至在一个月结束时实现了运营利润。但这和之前开始的情况一样突然结束,我们又回到了“红色区域”。

游戏要么出售,要么关闭。关闭太让人沮丧了,我们可是倾注了全部的心血和努力。

另外,游戏当时的留存表现也很优秀,尽管充值方面仍需努力。

于是就开始了关于寻找买家的谈判。

Melsoft在你们的故事中是如何出现的?最终为什么选择了他?

维塔利: 我一直与Melsoft的团队保持联系。实际上,在我观看了萨沙·希利亚耶夫KRI-2009上的演讲后,我决定转行进入游戏行业,而安德烈·雅兰采夫是我在Nival Network工作的第一家游戏公司的总监。

我们是朋友,我曾向他们展示过早期的原型,炫耀说项目会在一年半后成为一款很棒的游戏。

因此,他们一直关注项目的进展。

所以,当需要寻找合作伙伴/买家时,他们是我最早联系的几个人之一。我希望能找到那些不仅仅是商人而是同样热爱游戏的人,帮助这个产品成长,让人们玩得开心。

很好,清楚了。那游戏是什么吸引了发行商?

亚历山大: 这里需要说明的是:Melsoft从未将自己定位为发行商。我们在经典意义上也并不是。我们只发行自己制作的游戏。我们认为,这才是长期内唯一有效的商业模式。

回到你的问题:当我看到《家庭岛》的时候,我就想到我们可以利用在My Cafe中积累的经验将这个项目推进到发布。这个项目有很好的图形表现、稳定的月留存率和普遍的背景设定。

家庭岛

你能分享一下在Melsoft开始帮助这个项目之前,游戏的商务指标是什么吗?

亚历山大: 我们 只有来自Facebook Analytics的数据。这款游戏实际上是客户端的,可信的只有一个来源。

就像我们已经提到的,中期留存率很强,但第一用户会话和支付仍需改善。

我当时被团队和维塔利的完全透明所打动,他们完全诚实地说出项目由什么组成,如何制作,甚至他们实际上没有任何分析工具(他们几乎是半摸索地进行项目设置)。

最初谈的只是发行,还是马上就开始了整合的谈判?

亚历山大: 最初谈的是发行,因为这是来自业主和团队的要求。但当我们开始内部研究产品时,我们意识到需要投入的资金要比之前投入的要多几倍,而且还必须整合我们自己关于服务器和分析的成果。这种投资必须受到控制。

我看到在将“应用游戏”变成“产品游戏”针对数百万用户之间有很大的区别。

要实现这一点,就需要紧密的开发与市场营销、货币化部门、社区管理和技术支持之间的整合。这在几家公司基于出版模式的合同下几乎是不可能实现的。在移动产品上是行不通的。

但对于开发团队而言,整合到另一家公司是一个复杂的决定。你认为如果Easy Team只是向银行贷款,游戏是否能像现在这样取得成功呢?

维塔利: 假设如果我可以吸引到N百万美元呢?

我想我可以将游戏的成绩提升到每月50万到200万美元之间。但不会更多。此外,我也不知道需要多少时间。

游戏的发行和后续支持是一个相当特定的知识体系。这样从零开始建立这种专业知识是可能的,但会非常漫长和昂贵。如果没有Melsoft的帮助,我绝对无法达到目前的成果,因为我没有足够的经验、心态和专业知识。

亚历山大: 资金本身并不能解决专业知识的问题。至少需要时间来积累和巩固专业知识。Melsoft花了好几年才有效地发布了My Cafe,虽然我们有Wargaming的背景和“获得世界级专业知识的机会”。

显然,交易的细节在保密协议下,但我不得不问:这笔交易只是财务安排,还是Easy Team的业主们也获得了Melsoft的股份?

维塔利: 当时没有讨论Melsoft的股份。我们获得了期权,并在满足约定条件的情况下达成了一定金额的协议。

还有一个重要的细节。在这个庞大的结构中,有一个小团队,其首个项目迅速开始盈利。为了避免Easy Team的员工在被收购后感到失望,做了些什么?

亚历山大: 这几乎是一个理想的团队整合。

在二月,团队进驻我们的办公室,我们为他们配备了现代设备,调整了薪水以符合内部标准。

在月底,进行了内部产品和团队发展的峰会。制定了招聘和重组团队的计划以及项目的改进和发布计划。Melsoft的一些部门和功能几乎完全转向了新团队和项目的整合。这对公司极为重要,因为我们从单一产品运营转变为多产品结构。

维塔利: 从一开始我们就得到了非常好的待遇,我们的经验得到了承认和重视。在我们缺乏专业知识的地方(QA、市场、服务器、项目管理),Melsoft的资源得到了加强。同时,在我们能够提供帮助的地方,比如在游戏设计专业知识方面,我们也与其他公司分享了经验。

稍微往回看一下。所以,工作室融入了Melsoft。面临了哪些困难?

亚历山大: 显然,团队的人员配置不足:缺乏分析师、服务器程序员、强有力的项目经理,游戏设计师也感到不足。

为发布而需要的内容数量需要更大规模的团队进行制作。

前六个月我们都在招聘和重组团队。同时,正如我之前提到的,Melsoft也在进行重组,转变为多项目结构。

家庭岛

在项目本身中需要改变什么,该如何改变呢?

维塔利: 需要显著提高内容数量:如果我们以前一次更新需要几个月,现在需要几周推出一次更新,并且这些更新之间不能发生冲突。

新数量要求新的质量。这在工程学里称为“技术性”。

请详细说明一下你指的是什么。

维塔利: 看,当你用少量人力开发游戏时,你会优化生产以获得快速和低成本的结果。在我们与Melsoft合并后,预算不再重要,然而,必须确保一切都非常可靠、可扩展、灵活。我们不得不对代码和工作流程进行巨大的重构。

项目的主要问题之一是组件之间的高度耦合。例如,你改变了烹饪机制的一些内容,第三个岛的完成度也就随之出错。因此,必须重新构建游戏,以便不同组件可以相互独立更新。

还有,当然,还有许多关于如何改变游戏机制和特点的想法。目前我们正在考虑在项目内部开启一个专门的部门来处理这项工作。

这真是太棒了。想想看:似乎所有东西都已经被想出来,在岁月中被打磨得很完美……而你早晨醒来时就意识到,一切还有更大的提升空间!

从外部来看,显然最大变化是新的视觉风格。决定改变什么,为什么?

维塔利:  整体的面貌改造完全由团队完成,艺术家们在与Melsoft的交易前就开始改进角色和视觉效果,但这项工作直到后期才完成。

原因很简单。积累了专业知识的关键量从而提升到了新的质量。值得注意的是,游戏中的几乎所有艺术作品经历了三个到四个迭代,而这次则是第五次。

亚历山大:  从市场营销的角度来看,更新名称/标志和关键的营销资产是重要的。更新角色和新标志提高了产品的质量标准——我们的任务是让其呈现类似现代卡通的效果。

家庭岛

在团队流程和项目本身的变化上花了多少时间?

亚历山大: 至少六个月。需要指出的是,项目和团队的变化至今仍在不断进行。我们需要建立产品流程,使其不仅能够定期发布,且不出现延误,同时我们能够并行处理更多的事情。

目前的成功程度是否在你的预期之内?

维塔利:  开始项目和组建团队时,绝不能缺乏信心。是的,我们相信游戏会成功,内心深处希望能取得巨大的成功,但最终结果超出了我们最勇敢的预期。

亚历山大: 我同意,信心是启动和发展的前提。此外,我们肯定看到了农场这一细分市场的需求:这一类别很长时间以来没有人推动创新,而我们有了不错的机会。

与Easy Team的故事为Melsoft带来了惊人的案例。在独联体市场,我记不起来还有类似案例了:一家外部团队帮助提升其项目至每月500万美元(这一数据还在增长)。关于这一点,Melsoft此前是否有过这样的M&A野心?

亚历山大: Melsoft,和许多其他游戏公司一样,不断研究市场,保持友好的商业关系,并与其他公司和团队交流经验和信息。

我们以前也进行了小规模的并购,但成功的程度各不相同。自从和Easy Team合作之后,我们终于确定了类似的工作形式和商业模式(我们在初期阶段介入产品并与其一起推动到商业成功)是有意义的。

现在我们能够清晰地了解需要做什么,当一家小公司带来一个有趣的产品时,如何投资并发展,以及如何从成长初期过渡到持续管理。

这种愿望从何而来?你们完全可以在内部继续培育项目,而不需要收购。

亚历山大: 在稳定的公司,并且要开发更具技术性的项目时,内部运作得更顺畅,这些是初创公司没有时间和资源去做的。初创公司的优势在于创意的独特性。在我们的情况下,我们从这两种方法中汲取了最佳实践。

今天你们希望如何向外部团队定位自己?

亚历山大: 作为一家能更快、更强大地挖掘团队和产品潜力的公司,同时获得比团队单独运作更多的机会。

你们愿意给那些想和你们合作的团队什么样的条件?

亚历山大:  最开始是知识产权的收购。这是进一步合作的基本条件。换句话说,我们只愿意全力投入到我们拥有知识产权的产品中。为团队提供未来收入的期权和基于我们的标准的年度利润分成。

你们对外部团队有何期待,提出了什么要求?

亚历山大:  我们希望团队的核心成员(项目的领导者,开始并沉浸于此项目的人)能保留。对他们来说,与Melsoft的合作应该是新阶段的开始,而不是工作结束。这对我们来说是一个重要的点。

我们的新同事将继续负责自己的产品。与此同时,他们应准备好进行整合和协同合作,以利用公司现有的成果和专业知识。团队的乐观情绪和对项目的信任同样重要。

家庭岛

你们如何看待在Melsoft内部筛选团队和项目的过程?

亚历山大: 我们对针对女性受众进行的成熟类型项目感兴趣。我们将我们的市场营销专业知识定位于这一群体。至于射击游戏和对战类游戏,暂时不在我们的考虑之内。我们更多地关注受众而非产品类型,因此在未来我们可能会对match-3、模拟类、合并类项目等有兴趣。

还有一点很重要:我们并不打算做出完全复制成功产品的克隆。我们会在成熟的细分市场上运作,但我们所从事的产品必须是独特的。我们的重点是将其推出到该细分市场的顶端。

My Cafe现在是厨艺类游戏的第二名。我们的目标是把它做成第一名。《家庭岛》曾是一个鲜为人知的初创公司,而现在是农场中的第四名。下一个目标是进入前三名,争夺第一。

收购/整合后,工作室与总部之间的协作如何进行?

亚历山大:  工作是通过紧密的沟通进行的(即使团队分开办公)。我们认为,开发产品、运营和市场营销的团队是一个整体。

2020年让我们变成了一家分布式的公司。现在对我们来说,人们是否在同一个办公室工作并不那么重要,但即使团队相隔遥远,在意识形态上我们会将团队视为一个整体,在产品运营的所有周期中进行合作。

开发工作室在设计决策上保持多大程度的独立性?

亚历山大: 团队需要准备好进行一定的协同决策。有许多是涉及市场营销、盈利和分析的专业知识,所有这些都可能影响设计决策。我们的主要愿望是让团队尽可能独立。然而对我们而言,重要的是让大家理解,很多事情需要进行广泛讨论。

在战略层面上,Melsoft在不久的将来会有哪些期待?

亚历山大: Melsoft的战略是开发和发行移动游戏。我们的目标是让每一款游戏都进入其细分市场的前列。我们也在积极开发一个新项目,希望它能开创一个新类型。

《家庭岛》的故事表明我们能够将团队和项目有效整合到Melsoft中,并取得显著成功。因此,如果你有游戏,请告诉我们。也许我们能一起合作,创造一些有价值的东西!

明白了。谢谢你们的采访!


有消息?与我们分享,请写信至press@app2top.ru

评论
写评论...
Related news