在移动游戏排行榜上出现了“超休闲”类型的游戏。它们的特点是什么呢
市场上出现了超休闲游戏。发行商 Homa Games 在其文章中探讨了这些游戏的特点,文章标题为 «超休闲游戏的崛起——短暂趋势还是超休闲的新时代?» App2Top.ru 发表了翻译。
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现在,大多数手机游戏排行榜上充斥着一种休闲游戏的子类型——超休闲游戏。有些人将其称为“禅游戏”(zen games),有些人称为“令人满意的游戏”(satisfying games);而我们在 Homa Games 称之为超休闲游戏。超休闲游戏是休闲游戏发展的最新阶段,旨在吸引更多之前没有玩过游戏的人群。市场上已经出现了足够多的此类游戏,以至于我们可以谈论一个新子类型的出现。
什么是超休闲游戏?
超休闲游戏可以是各种各样的游戏。它们的共同点在于:玩家在游戏中进行重复的动作,而这些动作神奇地带来了满足感,而不是无聊。这类游戏的目标是使用各种材料(液体、颜料、木材甚至黏液)来达到新级别。
这种轻松的游戏玩法任何人都可以掌握。超休闲游戏娱乐用户,有助于减压,提供各种美丽的色彩、逼真的纹理和材料。这些游戏努力在视觉上带来满足感,并提供参与感。
正如我们所提到的,超休闲游戏非常简单且具有重复性。这使得它们与普通的儿童玩具相似。它们在扩展“休闲游戏”这一概念方面,比超休闲游戏做得更彻底。
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超休闲游戏的特点:
- 较低的 CPI;
- 平均而言,留存率低于超休闲游戏(超休闲游戏缺乏深度和多样性,无法吸引和长期留住玩家);
- 高广告展示率;
- 丰富的微反馈机会;
- 丰富的奖励视频广告投放机会。
例如,超休闲游戏在内容和深度方面相对不足。这影响了 RV。相反,超休闲游戏的开发者更注重元数据,元数据通常与核心游戏玩法无关。在超休闲游戏中的元数据通常包括:
- 各种化妆品商店(可以通过 RV 解锁);
- 房间和宝箱的钥匙;
- 礼物(同样通过 RV 解锁);
- 金钱倍增器。
超休闲游戏的每个用户带来的收入相对较低。但它们可以覆盖更大的人群,更容易扩展。这意味着,当这些游戏登顶排行榜时,它们将吸引更多的自然用户。而正是这些用户在整个项目的盈利能力上扮演着重要角色。
根据分析师的数据,发行商更有可能在软启动阶段推出休闲游戏,而非超休闲或超休闲游戏。在美国仅有一半的超休闲游戏经历了软启动。在美国的超休闲游戏中,仅有一半经历了软启动。其余的则立即发布。这是因为超休闲游戏的开发和测试周期较短,发布速度更快,从而节省了更多资金。
由于超休闲游戏的玩法简单愉悦,这类游戏的用户中总有一些人不认为自己是游戏玩家。性别分布图表显示出这一情况。女性玩家占主导地位。(在休闲游戏中,性别比例为 50/50;中度和硬核玩家中为 70% 男性和 30% 女性。)
(在 App Store 中没有单独的“超休闲”类别,因此我们收集了符合这一定义的最受欢迎游戏的数据。数据收集涵盖了 35 个国家和 25 个最大的广告网络。)
超休闲游戏的出现原因
第一原因。 在 2018 年初,部分市场认为超休闲游戏不应该具有特定主题。开发者担心,选择不当的主题会导致游戏对男女观众的吸引力不均衡,因此无法达到所选游戏玩法的最大指标。因此,当时的超休闲游戏主要充斥着抽象形状和图案。
然而到 2018 年中期,优秀的街机和拼图创意匮乏,同时 CPI 上升。因此到 2018 年末至 2019 年初,超休闲游戏开始添加可操作的角色(人类和汽车)。其中一款游戏是 Tiny Cars。随后推出的 Run Race 3D 清晰地展示了玩家喜欢与角色认同的趋势。此主题被 aquapark.io 和其他一些游戏延续。
跑跑赛跑 3D
不久,超休闲游戏开始制定完整的游戏世界。这一想法的有效性通过 Train Taxi 等游戏得到了市场的验证,其开发者受到了 Gobble Dash 的启发。很快,球和立方体被更具人性化的角色所取代。不同类型的游戏玩法也开始具有主题性,并证明了其成功。
尽管主题性游戏可能会让一部分潜在用户望而却步,但它们能吸引对特定主题感兴趣的另一部分人群。也就是说,游戏应该聚焦于能够让不同文化的人理解的主题。(但请记住,用户的口味可能因全新的机制和主题而变化。)
随着开发者和发行商寻求能够保持低 CPI 的新游戏创意,真正的“超休闲”游戏趋势应运而生。一切始于 完美切片 这样的游戏。这款作品是超休闲游戏的优秀代表,具有非常简单的游戏玩法,激励了行业创造类似游戏。另一个例子是 Pancake Art,其惊人的视觉效果能让玩家通过简单游戏玩法获得乐趣。用户更关注的是通过绘画和特定主题(食物)所带来的积极情绪,而不是游戏本身。
Lion Studios 更进一步,推出了 I Peel Good,而 Homa Games 则推出了 Breakfast!。在这两款游戏中,重要的不是游戏玩法,而是主题和视觉表现。在这个阶段,超休闲游戏成为了创造低 CPI 游戏的理想子类型。
第二原因。 超休闲游戏的数量每个月都在增长,但观众的比例并没有相应增加。用户下载了越来越多的游戏,但对每个游戏的投入时间却越来越少。
在游戏中花费的时间越少,其 LTV 就越低。这要求游戏降低 CPI 并增加广告展示次数。作为应对市场变化的解决方案,超休闲游戏应运而生。
此类游戏的收入对用户留存率的依赖较小。为了获取最大收益,发行商和开发者只需用户在游戏中花费的那一点点时间。
结论
超休闲游戏的趋势将持续,直到:
- 该子类型能够吸引“非玩家”;
- 这些游戏不会变得过于复杂。
超休闲游戏更容易实现低 CPI,且开发所需时间更少。因此,确实值得在这个子类型中进行开发。但需要记住的是,一旦它们达到用户顶峰,停止提供新主题,或由于技术限制无法继续在视觉上吸引移动玩家,这类游戏将失去盈利性。