2019年总结:CreaGames的德米特里·里亚比奇科夫讲述年内大事
我们继续与游戏公司的经理和市场专家一起回顾2019年的总结。接下来是与德米特里·里亚布奇科夫,CreaGames公司的首席执行官的访谈。
2019年对公司来说怎么样?
这一年无疑是不容易的,但非常富有成果。由于我们游戏平台推出了两种语言版本,公司进入了新市场。我们对此感到自豪:现在CreaGames提供四种语言的高质量内容及全天候支持,包括俄语、英语、德语和法语。我们将继续扩展,明年至少还会增加一种语言。
同时,我们积极为Flash支持的终止做准备:我们将在明年初推出我们的启动器。我们预计2020年用户将适应它。目前,在适应过程中,我们积极与社区合作。
对于那些不愿意安装启动器并希望继续通过浏览器游戏的玩家来说,消息也是好消息。我们将重点转向HTML5和移动端。新的一年里,将推出多个有趣的项目,肯定会吸引玩家的注意。
对Flash终止的恐惧促使许多开发者,尤其是在亚洲,重新审视他们的优先事项并转向HTML5的新项目开发。目前至少有三个优质引擎可以帮助开发者轻松创建HTML5游戏,并将其导出为移动格式,在App Store或Google Play发布。
值得一提的是,我们的首个HTML5项目Eternal Fury成为了在“Yandex.Games”平台上发布的第一款带有应用内购买的游戏。
我们的项目Dragon Knight在2019年迎来了五周年,至今仍然表现出色。我们计划继续保持这一势头,为用户带来新的内容。
您认为过去一年地方和全球游戏行业的中心事件是什么?
首先是对HTML5项目的兴趣增长。平台(如社交网络Mail.ru Group和“Yandex.Games”)和开发者都表现出越来越多的兴趣(我们每个月看到的游戏越来越多,而且最令人高兴的是它们的质量在不断提升)。
其次,我想强调Mail.Ru Group在开发自家商店方面的努力。该商店目前还处于测试阶段,但我相信它将成为一个高质量的资源。
我还想提及中国的许可证问题,这一情况终于得以解决。需要提醒的是,由于对内购许可证的拒绝(或因等待发放而拖延),一些公司关闭了,而另一些则转向为WeChat开发游戏,其主要盈利模式为广告。
这一点对开发者和出版商造成了重创,他们实际上被拒绝了发布自己产品的机会,而这些产品在市场上需求量很大。
如今,情况在变化。我们每个月都在测试越来越多的新游戏。也许不久后你们将在我们的平台上看到它们。
您认为目前市场上的主要趋势是什么?
今年云游戏成为了重头戏。在我看来,这项技术有着广阔的前景,观察它的进一步发展非常有趣。
此外,超休闲游戏(Hyper Casual)的爆炸性增长也是不可忽视的。从分析平台的数据来看,这一类型并没有减速的趋势。
正如我之前提到的,大家对HTML5的信任度在不断上升。
今年哪些外部游戏发布被认为是最重要的?
- 死亡搁浅 — 今年最大的悬念!从维持受众兴趣的角度来看 — 10/10。
- 自动象棋 — 可以说这是一个设定了新趋势的项目。
- 使命召唤:手游 — 今年移动设备上最好的项目之一。良好的操作实现、流行的游戏模式和特许经营的组合效果显著。
作为玩家,您在2019年最花时间玩的游戏是什么?
老实说,我花最多时间观看来自年轻团队的项目,他们将自己的游戏发送给我们。许多项目即使在alpha阶段也看起来很棒,这让人感到欣喜。希望这些团队继续保持这种节奏,自己引领潮流,而不是被动跟随。