2019年总结:Spiders的让娜·鲁索谈这一年的重要事件
我们继续与游戏公司的经理和市场专家回顾2019年的总结。接下来是与珍娜·鲁索的采访,她是法国工作室Spiders的首席执行官。
2019年对公司来说是怎样的一年?
这一年充满了各种事务。我们付出了很大的努力,以确保我们最爱的GreedFall的最终版本符合我们的期待。有时,这真的很困难。我们希望GreedFall能成为我们最好的游戏。同时,我们也希望“刷新”这个类型,讲述一个精彩的故事。实现这些目标并不简单。
有时候我们对自己的决策、项目本身产生了怀疑。然而,我们也结识了许多了不起的人,他们为游戏做出了重要的贡献。游戏社区也给予了我们积极的支持。正因如此,在开发的最后阶段,我们才能保持冷静。
GreedFall的成功恢复了我们的自信,并激励我们进行未来的创造。
2019年对我们而言也是一个过渡年。因为我们希望继续成长,需要一个合作伙伴。我们进行了商业之旅,与不同的发行商进行了交谈。随后我们与BugBen见面。他们在九月份收购了我们。这是一个重大事件,且是向好的方向发展。此外,我们在游戏理念上也有共识:游戏应该充满激情,为热爱游戏的玩家而创造。
您认为去年地区和全球游戏产业中哪些事件是中心事件?
听起来也许有些滑稽,但考虑到平台启动时的失败,我认为Google Stadia的登场是重要的。多年来市场上只有Sony、Microsoft、Nintendo和各种PC平台,例如Steam。全新的参与者即使并不那么成功,但总是令人感兴趣。
我们现在讨论云游戏的频率远超以往,这表明它确实可能改变游戏的习惯。其他大型平台和公司也会很快亮相,但Stadia率先迈出了全新方向的一步。我真的很想看看这将如何改变未来的产业。
您认为当今市场上的主要趋势是什么?
市场比以往任何时候都大,但同时也非常细分。一些玩家只对AAA游戏感兴趣,而其他人则偏爱独立和AA游戏,始终在寻找新的体验。此外,还有一大群玩家,他们不认为自己是玩家,因为他们只是在移动项目上消磨时间。因此,如果您希望接触比对您的游戏感兴趣的玩家更广泛的受众,您就必须在营销上投入大量资金。
无论如何,我倾向于认为,制作面向目标玩家的游戏——即你自己所热爱的游戏——要比试图取悦所有人而最终可能无人满意要好。
今年哪些游戏发布最为重要?此外,作为玩家,您在2019年花了最多时间在什么游戏上?
我会说是死亡搁浅。我还没有试玩,但显然像这样奇特而暧昧的游戏为产业带来了新的东西。这是AAA游戏界的艺术电影。之前不存在的东西,让我们期待更多类似奇特、暧昧和艺术风格的游戏能获得相当的预算。
查看我的GOG和Steam账户时,我不得不注意到我大部分时间都被十字军之王II“吞噬”了。我非常喜欢这种类型的游戏,尽管我并不喜欢Paradox将游戏分割销售的做法。
当然,我也应该在GreedFall上花了很多时间。