26.12.2019

Kolibri Games的成功闲置游戏创作秘诀——《Idle Miner Tycoon》的开发者

如何根据Kolibri Games的方法开发idle点击游戏,由工作室业务发展总监内特·巴克(Nate Barker)讲述。

值得注意的是,Kolibri Games的两款点击游戏——Idle Miner TycoonIdle Factory Tycoon——总共获得了1亿次下载。该工作室每月从中赚取160万美元。

巴克的原创文章由GameAnalytics发布。

内特·巴克

什么是idle游戏?

这个问题有很多不同的答案。我们认为:

Idle游戏是一种带有游戏界面的电子表格。

听起来并不是特别吸引人,但确实很准确地反映了本质。Idle游戏几乎总是基于类似的数学计算。

一开始,你有可以手动增加的积分或货币。在Cookie Clicker中,例如,你每点击一下就能获得一个饼干。简单明了。一旦你积累了足够的游戏货币,你就可以购买一种工具,以提高获得相同货币的点击速度和便利性。

几乎就是这样。关于idle游戏的更多详细描述和吸引玩家的原因确实存在。但正是以上所说的,我们在2016年创建Idle Miner Tycoon时牢记在心。

最初我们团队有4人。游戏开发在法兰克福附近的一间学生公寓内进行。我们起步很谦逊,但随着时间的推移,我们的员工人数超过了100人,并成功推出了总计1亿次安装的游戏特许经营权。

以下方法帮助我们实现了这一目标:

1. 从寻找独特的想法开始

Idle游戏的格式与两个子类型非常契合:商业模拟和塔防建设。因此,市场上大多数游戏要么属于前者,要么属于后者。

我们稍微修改了原始概念。我们取了塔防建设的概念,反其道而行:不是建得越来越高,而是越挖越深。

差别不大,但正因如此,Idle Miner Tycoon在其他游戏中脱颖而出。

2. 创建最简单的原型

我们工作室的座右铭可能让你感到奇怪:“对你的欲望说不’。”无论在开发过程中有多大胆和雄心勃勃的想法,我们都对它们说“不”,并顽强坚持最初的概念。

我们为Idle Miner Tycoon创建了一个基础原型。它的特别之处不在于它有什么,而在于它缺少了很多:

  • 没有3D图形;
  • 没有IAP;
  • 没有社交功能;
  • 没有本地化;
  • 没有广告;
  • 没有理由长时间玩;
  • 没有云存储。

这样的原型运行良好。它的第1天留存率非常出色:从63%到81%。(大多数游戏的这个指标不超过40%。)

这样的原型是一个好idle游戏的基础。之后可以再将其他内容添加进去。

考虑到仅仅是D1的留存率,我们在开发的后期阶段打开了更多的机会。因此在未来,如果游戏出现问题,我们的修复不会影响到D1的留存率。

3. 不要强行完善那些根本不起作用的东西

我们的第一个项目名为Front Yard Wars。它并未面世。

现在回想起来,我们看到这款游戏不成功的三个原因:

  • 我们选择了瀑布式开发模型而不是更灵活的方式;
  • 我们使技术流程变得过于复杂;
  • 还有我们数月未对项目进行测试。

我们意识到游戏不奏效时,它已经完成了60%。可以继续强迫完成它,然后再试着发布,但最终我们决定停止开发,转向新的项目。可以说,根据我们下一个项目的成功,这个选择是正确的。

4. 将整个游戏循环放在一个屏幕上

Idle Miner Tycoon的游戏循环分为四个阶段:

1. 开采
2. 运输
3. 销售
4. 升级

我们的界面在一个屏幕上展示所有这些阶段。它们之间有一个“检查点”。这是一个变量,决定你进展的速度。提升这个变量可以让你获取更多资源,更快地运输和销售等。

这种透明的游戏过程让游戏变得非常简单。因此,为了立即沉浸于游戏过程中,即使是10分钟的火车旅行也足够。这样的透明度还可以清晰地向玩家指出所有“检查点”,这将成为你的货币化模型的基础。

5. 将货币化建立在“支付或等待”之上

在idle游戏中是没有失败的。这里重要的仅仅是你希望多快推进游戏。这种进展的速度正是玩家愿意为之付费的。

例如,如果你想在Idle Miner Tycoon中解锁一个新的矿藏,你有两个选择:

  • 通过游戏货币或观看广告来支付;
  • 等待,重复游戏循环直到可以解锁矿藏。

我们约60%的收入来自广告。我们最大的广告收入来源是那些观看广告以增加矿山收入的玩家。平均而言,玩家每天观看八个广告。

其余的收入来自于游戏内购买。最初游戏中并没有这些。但玩家自己要求我们让他们能够花钱加快进程。如果我们没有倾听他们的声音,游戏可能就不会如此成功。

6. 应用精益开发的方法

随着2018年Idle Factory Tycoon的发布,我们的作品组合扩展到了两款idle游戏。到那时,在开发和发布我们第一款游戏的过程中,我们学到了很多东西。并将整个流程简化为五个阶段:

  • 一个小团队开始工作。它寻找一个好的概念并选择主要机制;
  • 然后我们创建一个简单的原型,进行验证并完善;
  • 接着进入内部测试。每个开发人员在团队中玩游戏,评估其吸引力并修复bug。在这一过程中,距离开发开始大约经过8周;
  • 然后我们开始外部测试。查看早期留存、自然流量、评级和用户反馈。这又大约需要四周;
  • 一旦游戏让我们满意,我们就开始扩展。扩大团队,引入新功能,增加受众。

整个过程基于“最小可行产品”的理念。这个理念源自埃里克·里斯的《从零开始的商业》The Lean Startup),也是我们最大的灵感来源。

关键在于仅需要改善产品到足以进入下一个开发阶段的程度。花时间在图形打磨和游戏平衡上是没有意义的,如果你无法确认基础概念是否有效。

游戏开发是一个靠热门作品决定的一门生意。因此,你越快意识到游戏不奏效,损失就越少。

7. 留住玩家

Idle Miner Tycoon于2016年7月发布,自那以来发布了超过160个更新。

我们努力每周发布更新。这有助于留住用户,因为他们习惯了在更新接连推出时的感觉。

在这段时间内,游戏得到了显著扩展。我们增加了以下功能:

  • 开采新资源。一开始玩家开采煤炭、黄金等典型材料。在耗尽这些类型后,我们开始添加搞笑资源,例如糖果;
  • 探索新区域。游戏内增加了世界地图和新的可以解锁探索的新地点;
  • 探险。这是我们首次尝试添加社交功能。在探险中,玩家相互帮助并获得新奖励。参与探险的玩家越多,他们获得奖励的速度就越快;
  • 扩展的技能树。在这里我们开始发展META。玩家选择不同的奖励来提升游戏技能;
  • 事件。它们是时间限定的矿藏,内含有趣和独特的资源(寿司、外星人、珍珠)。通过事件,我们的周末收入往往会翻倍;
  • 季票。我们观察到这在热销游戏中效果良好(例如,Clash of ClansFortnite),所以我们也将其导入到我们的游戏中。玩家购买季票,从而在一段时间内提升他们的矿山收入。这对我们来说是巨大的收入增长。

此外,我们根据特殊的方案修复bug和确定更新中的不足。该过程需要四天:

  • 第一天:更新提供给1%的用户。同时我们寻找严重的错误或问题,以致于可能取消更新
  • 第二天:更新覆盖到5%的玩家,而我们还在修复错误;
  • 第三天:游戏在20%的玩家处更新;我们查看反馈和商店中的评论;
  • 第四天:如果反馈满意,我们对全体用户发布更新。

最后:倾听玩家的声音

在完善我们的游戏时,我们收集数据,以帮助我们更好地理解玩家。因此,我们了解到:

  • 我们的大部分用户来自欧洲和美洲;
  • 他们的平均游戏时间为10分钟;
  • 我们的游戏参与率为52%;
  • 用户最受欢迎的三个游戏内购买。

如果我们没有倾听我们的社区,或许就不会取得现在的成就。

我希望你们创建的不仅仅是idle游戏,而是好的idle游戏。我非常希望我们这些建议能对你们有所帮助。

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