2019年总结:Gismart的安德烈·米赫林谈年度重点
我们继续与游戏公司高管和市场专家总结2019年。接下来是与安德烈·米赫林的采访,他是Gismart游戏开发部门的负责人。
2019年对公司来说过得如何?
从今年开始,我们不仅专注于开发娱乐性移动应用程序,还开发超休闲游戏及外部产品的出版。
Gismart作为一家公司在2019年取得了显著增长。我们几乎将员工人数增加了一倍。今年有大约130名专家加入了我们,其中大约80人加入了新的游戏开发部门。员工总数接近300人。在六个月的时间里,我们测试了300多个游戏原型,进行了约20次软启动,并推出了五款游戏的全球发布。我们所有产品的下载总量超过了五亿次。
我们的首批游戏热门作品——Cool Goal!、Domino Smash!、Happy Hockey!、Oil Tycoon和Cleon — Warrior Fall——在包括美国和中国在内的免费游戏榜单上名列前茅。
我们拓展了地理范围:除了明斯克和伦敦的办公室外,还在北京开设了新办公室,并将在1月在基辅开设游戏开发办公室。我们已经开始招募,并正在面试Unity开发人员、2D和3D美术师、制作人以及QA专家。
我们积极参与世界主要的游戏开发活动:GDC、Casual Connect、White Nights、DevGAMM和Games Gathering。此外,我们还独立举行了几场关于游戏开发和出版的迷你会议,并组织了首次大型外部黑客松Gismart Summer Hack,吸引了超过150名参与者和30个项目。
我们对即将到来的2020年有雄心勃勃的计划。在新的一年里,我们将继续专注于超休闲游戏和娱乐应用程序,并开始开发几款休闲产品。
您认为去年的区域和全球游戏产业中的中心事件是什么?
作为一名移动平台的游戏开发者,Apple Arcade和Google Stadia的公布和上线是我认为最重要的事件。这些都能够显著改变整个游戏产业。Apple Arcade完全重新定义了用户与游戏的互动方式,让用户能够在不浪费过多时间和资源的情况下享受游戏过程。至于Google Stadia,这一服务改变了“硬件”的概念,免除了玩家不断升级设备的必要。
对于行业而言,我还特别提到以下几个重要事件:
- 新一代PlayStation和Microsoft主机的发布;
- 游戏主机的生命周期缩短;
- Nintendo Switch的更新;
- Resident Evil 2重制版的推出;
- 经典游戏Heroes of Might and Magic III的20周年庆。
Gismart所处的超休闲游戏领域也经历了变化,达到了新的高度。我们近期见证了这一领域由一些少数愿景者和独立开发人员的开拓。接着,大型公司(Ketchapp、Voodoo)加入到了超休闲游戏的开发中,将其提升到了一个新的水平,并带来了高效流程的构建经验。目前,市场上已经涌现出大量专业玩家(包括发行商和开发者),该领域已经彻底形成。
在竞争日益激烈的环境中,独立开发者再也无法单打独斗,他们与大型发行商合作,以将游戏推向排行榜。尽管超休闲游戏覆盖了极广泛的用户群体,包括那些不自认为是玩家的人,但游戏本身正变得愈加复杂。它们引入了元游戏机制,并更加关注用户的长期留存。我认为这一趋势将在新的一年中继续存在。
您认为当前市场上最重要的趋势是什么?
对我来说,最重要的趋势是亚洲(尤其是中国)、美国和欧洲的移动游戏市场收入增长。我们非常关注中国市场,并取得了显著成果。现在我们正在帮助外部项目利用我们的专业知识,通过出版计划进入亚洲的新潜在市场。
尽管怀疑论者的预测相反,超休闲游戏市场呈现增长。开发者们继续致力于丰富游戏玩法,提升用户的“可达性”,以吸引更广泛的观众。
今年哪些外部游戏的发布最重要?此外,您自己在2019年作为玩家花时间最多的游戏是什么?
我个人在Clash Royale上花了最多的时间。这款游戏的开发者们值得学习已经很多年了。此外,我还很喜欢RDR2和Assassin’s Creed Odyssey。