25.12.2019

Voodoo是如何打造超休闲游戏《紫色潜水员》的——这款游戏的受众达到了1500万人

Voodoo公司在开发Purple Diver时学到了什么,Voodoo的发行经理亚历山大·希(Alexander Shea)为我们讲述。

今年,Voodoo推出了——一款关于游泳跳水的手机游戏。它与维亚切斯拉夫·塔拉索夫Radgoll ArcherTruck Traffic ControlShake Loves numbers的作者)共同开发。该游戏迅速登上了排行榜,其全球下载量达到了1500万。

亚历山大·希分享了这款游戏的开发过程以及Voodoo在其中获得的经验。原文发布在GameAnalytics上。

亚历山大·希

我们为什么喜欢

对我们来说,最主要的优势之一就是它的变现方式。像这样的游戏,广告可以非常频繁地展示。我们知道,广告的过多可能会令一些玩家感到烦恼。但游戏的本质和玩法的深度,似乎吸引了玩家并减轻了他们的恼怒。此外,游戏的流量成本也很低。

让我们来看看在不同开发阶段的样子,然后讨论它的最终版本。

版本1.0. 灵感和初始数据

游戏的第一个版本大约在2018年12月左右出现。维亚切斯拉夫一直渴望制作一款关于跳水的游戏。最终,他受到Flip Trickster(由Lion Studios发行)的成功激励,开始了开发。显然,我们的游戏在视觉上与Flip Trickster有很大不同(特别是挑战方面)。但后者无疑影响了的创建。

优点

第一个版本的在外观上与现在的版本区别不大。总体来说,它更复杂,玩法也更具挑战性。老实说,第一版本的难易程度完全让我们满意。

在第一版的游戏中,撞到泳池边缘的机会很大。这使得过关变得更加困难。但我们的玩家很快就掌握了,任务的挑战性只会激励他们继续努力。这一点上,我们的游戏让我想起了Ball Blast。是的,他们都可能因为难度而令玩家失望。但正是这种设计使得类似项目充满激励,成功的喜悦是难以忘怀的。

第一版本的指标非常有前景。第一天的留存率为45%;第七天的留存率约为15%。这让我们明白,这款游戏绝对值得继续投入。

缺点

CPI让我们有些担忧。它的安装费用在$0.30到$0.40之间波动。虽然这还不错,但还是可以做得更好。

此外,游戏的UI相当复杂。例如,关卡结束时,会弹出一个数据堆积菜单。掌握这个菜单相当困难,实际用途也不大。我们知道,为了吸引玩家,必须简化规则和奖励系统。

第一版本的教学环节也并非如今的样子。游戏缺乏教程。尽管我们对的难度感到满意,但前几个关卡的挑战性却显得过于严苛。例如,如果玩家触碰到红色的环,便会立即死亡(现在我们已对此进行了修正)。

总结:

  • 第一天和第七天的留存率很高,说明这款游戏有潜力;
  • 难度适中(仅有少数问题);
  • 我们的CPI需要改进;
  • 我们的UI需要改进:它难以理解,并且信息冗余。

版本2.0. 简化游戏玩法

我们决定简化的第二个版本。每一章应该有一个主要任务,这个任务对玩家始终清晰可见(无论是“击中鸭子”还是“尽可能深的跳水”)。

我们还简化了UI,去掉了冗大的跳水成绩表。玩家可以更集中于主要任务。

最后,我们增加了教程。

从KPI来看,这一切无疑对游戏有利。第一天的留存率达到了50%,而第七天接近18%。

遗憾的是,这个版本的CPI仍然很高。结果是,我们制作了一款成功的游戏,留存率很高,但发布成本太过昂贵,我们无法承担。

于是,我们决定让更多的Voodoo内部团队参与到游戏的工作中。我们开始与我们的市场团队合作。通过这种方式,我们能够同时测试更多的创意。这也意味着我们可以更加积极地工作于游戏上,期待更多的预算,同时使用能够降低CPI的创意。

版本3.0. 应用所学知识

在制作第三版本时,我们借鉴了其他游戏开发中的经验。我们继续与市场团队合作,改善CPI。同时,也寻找如何使游戏更加舒适且富有奖励感的方法。我们测试了:

  • 没有致命圆环的版本;
  • 无需达到主要目标就能进入下一关的版本;
  • 版本中增加了收集品,并且在某些情况下,玩家可以更轻松的到达泳池底部,还有许多其他版本。

而这所有的版本都不太满意。实际上它们只会减弱游戏体验。

在这一阶段,我们意识到,不应让复杂的游戏(指的是胜负由技能而非运气决定,玩家随着时间推移而进步的项目)变得更加简单。这可能会影响留存率。这样的情形再次提醒我们:游戏设计中没有简单和通用的答案。

版本4.0. 完善游戏

在创建第四版本时,我们的市场团队在CPI上已经做出了卓越的努力。指标接近了发布期的KPI。

因此,我们决定回归到我们的成功版本——第二版本。当然,我们做了一系列修改,以平衡并降低进入门槛,同时增加了振动反馈。

所有这些新功能,加上改善的CPI,使成为我们的一次顶级发布。

总结我们学到了什么?

列举一下我们在创建和发布时学到的经验。这些经验同样适用于其他项目。

  • 在一款创意不新颖的新游戏中实现好的CPI是可能的。在这里我们不考虑克隆游戏,尽管它们在排行榜中占据主导地位。使用和改进他人的机制并非坏事:最重要的是游戏本身要有趣。
  • 有时我们可能会忽视一个基本原则,即游戏必须极其简单或具备奖励性。并非所有项目都必须如此。有时候,适当的教程或技能发展系统对它们来说更为重要。尤其是如果你希望创造一个优秀的尽管复杂的游戏。
  • 在达到期望KPI之前发布游戏是一种可行的策略。这一点,及让更多的团队参与可能使我们能更频繁、更快速地发布游戏。也许我们在第一天不会看到巨大的收益,但至少可以覆盖开发成本。在达到我们的常规指标之前,我们可以支付开发者的薪水。但这并不意味着我们只在晚期阶段对游戏进行修改和测试。我们仍希望与其他团队一起开发留存率为第一天40%,第七天10%,且CPI低于$0.50的项目。但这意味着,当我们达到这些指标时,会首先进行A/B测试,迅速发布游戏,然后再进行KPI调整。

相关主题:

评论
写评论...
Related news