2019年总结:BlueStacks的尼基塔·扎采平谈年度要点
我们继续与游戏公司的负责人和市场专家一起总结2019年的成果。接下来是对俄罗斯BlueStacks办公室负责人尼基塔·扎采平的采访。
2019年对公司来说怎么样?
对公司来说,这一年是按照既定计划进行的。我们的安装量超过了4亿,验证了几个新的产品假设,结识了更多的游戏开发者,员工人数增长至超过270人(职位可在此处查看)。
5月重要的里程碑是与Steam的战略合作,开发者将在此框架下获得工具,允许他们跳过移植阶段,将移动游戏发布到最大的桌面商店。首批发布于秋季进行,我们希望在新年初能提供更多详细信息。
不久前,我们宣布了新的公司的Game.tv,旨在实现移动电子竞技市场的民主化。我们在今年对此项目进行了全力投入,现在非常期待它的表现。目前,通过Tourney(用于自动化举办比赛的机器人),每周举行约1000场比赛,许多游戏公司已经体验到了这一新服务。
作为游戏开发者的流量来源,我们还想要强调在AppsFlyer的Hardcore板块的Power Ranking中被索引的成绩。这显示了我们受众的质量和开发者对其兴趣的增长。
目前我们可以看到Android模拟器市场正在“成熟”。如果两三年前,这种平台对许多人来说仍显得异乎寻常,我听到的不乏截然不同的看法,那么现在毫无疑问,有相当大一部分非常活跃的受众更愿意通过PC玩移动游戏。我们观察到越来越多的开发者在产品中关注这一受众群体(例如,考虑将这些平台的玩家纳入PvP游戏的匹配机制),甚至还创建了自己的解决方案(如腾讯的Gameloop或NCSoft的Purple)。
毫无疑问,作为先驱者,我们欣喜地看到市场对这一领域的兴趣不断增长。而用户在竞争中将会受益。我们在BlueStacks平台及相关服务的发展上还有许多计划,我相信我们还有很多能够让我们喜爱的玩家感到快乐的事情可以做。
在CIS层面,值得一提的是我们这个小而勤奋的团队所取得的所有成功。这包括与数百位意见领袖建立的关系,创建了CIS地区最大的游戏Discord服务器之一(超过10万名参与者,并且这个数字还在持续增长),参与专业会议和展览,等等。正是得益于这一切,俄罗斯市场尤其成为BlueStacks最大的市场之一,并得到了极大的关注。
您认为过去一年区域和全球游戏产业中的哪些事件是重大的?
事件很多,因此我将集中在不同领域中最值得记住的几个事件上。
- 持续进行的市场监管工作,尤其是对“免费增值”代币模型的管理。在中国,现在如果你未满18岁,无论多么想,也不能每月在游戏上花费超过30美元。此外,诸如战利品箱、针对订阅应用的Apple的限制、在Google Play中引入的内容审核等都可以归入这一类。
- 另外,Epic Games Store与Steam在桌面市场的斗争。这个故事在今年刚刚开始。非常期待看看它将如何发展。Epic Games在大量的独占游戏和免费派送(今年超过50款游戏可以不花一分钱获得)中大举进攻。Steam稳住了脚跟,并宣布了Half-Life的VR版本。那么接下来会发生什么呢?
- 俄罗斯市场正逐渐整合,这表明其成熟度和规范性。首先,Playrix已顺利进入移动出版商的前三名,并积极收购团队和项目,以便与“巨头”(尽管,我认为这个定义已经过时)如动视暴雪和腾讯竞争。其次,Mail.Ru Group正在不断增长,通过收购工作室获得的收入已经超过其总收入的三分之一。如今,如果您是一位拥有高质量原型的开发者,那么对于您来说所有的道路都敞开:来自投资者对高质量游戏内容的需求已大大超过供应。
- 谈及区域公司,来自白俄罗斯的SayGames如一颗耀眼的明星直奔全球下载排行榜。太棒了!我希望他们能保持在领奖台上!还要提到Nexters及其Hero Wars – 这些小伙子在采购和中型项目的货币化上均展现了惊人的能力。
您认为当前市场上的主要趋势是什么?
- 去年的超休闲游戏热潮在今年似乎达到了顶峰。越来越少的公司能够应对加剧的竞争,将进入该市场的门槛提高到天文数字。而市场上的巨头(Voodoo、Lion Studios,上面提到的SayGames等)正在尝试新的机制,推出放置类游戏、拼图游戏等。纯粹的超休闲游戏几乎已经达到了广告投资回报率=用户获取成本的水平。很可能在明年,这一故事将开始平息。
- 与此同时,进入更高质量图形项目的门槛正在下降。在这方面,必须归功于Epic Games,他们不断向市场推出数百个免费的资源。
- 值得注意的是Apple Arcade的订阅服务。对于不依靠广告和应用内购买来实现货币化的项目而言,这成为了一口新鲜空气。该服务有自己的受众。问题在于,用户在游戏中花费的时间是否能够覆盖开发者的支出。
- 而且,谷歌也进入了游戏领域(在等待Facebook的加入?),推出Stadia。尽管其仍不成熟,但仍然值得关注。该公司还推出了几家工作室,将为该平台创造内容。正如我在年初所说的:从基础设施的角度来看,云游戏尚早,但理念听起来不错。此外,越来越多的公司进入这一市场,提供自己的解决方案。跨平台和跨设备的趋势只会不断增长。我相信在明年,我们将越来越少地区分移动游戏与主机/桌面游戏。
- 今年VR几乎成了游戏圈里的禁忌词。然而,Valve以VR版本的《半条命》带来了新的希望。但是,他们是否来得太晚?这款游戏是否足以刺激VR眼镜的销售超越“早期购买者”市场?
- 从货币化的角度来看,战斗通行证机制已经变得极为流行,现在在任何类型的游戏中都可以看到。
- 在移动广告市场中,对广告素材的质量要求急剧上升。这对游戏公司提出了巨大挑战,他们需要建立足够的创意生产能力以进行测试。此外,我还要提到奖励视频。这并不是一个新格式,但在货币化和留住受众方面它稳稳胜过其他广告形式。
- TikTok以惊人的速度增长,到年底几乎聚集了所有不到20岁的人。至今为止,这是唯一一家提供自然流量的大型社交网络。我自己上传了一段随机视频,结果在一个空账户上获得了超过43,000次的观看。这些家伙来得久远,因此在2019年进行的一次性实验很可能在2022-2024年转变为与这一重要流量渠道的稳健合作。
今年哪些外部游戏发布您认为最重要?作为玩家,您自己在2019年最花时间玩哪些游戏?
在移动游戏发布中,当然让我印象最深的是Call of Duty: Mobile.这是一个新的移动射击游戏标准,其质量可与桌面项目媲美。其优化水平令人难以置信,非常出色。
我还想提到Niantic的Harry Potter: Wizards Unite,可惜它没有像宝可梦GO那样取得成功。
另外还有Brawl Stars.这款游戏在市场上已经有一段时间,但在2019年我投入了非常多的时间在这款游戏上。
在主要的桌面发布中,最重要的自然是Death Stranding.我个人对这款游戏并不感冒(不过,我在游戏中还没玩够足够的小时数,之后应该会有趣),但这个项目的创新性让人好奇。传统的动作游戏玩法在这里被冥想和相对乏味的旅行所取代。
我还要提到World of Warcraft的重启。十多年后再次聚集如此热情真是个了不起的成就。