2019年总结:Epic Games的阿列克谢·萨夫琴科谈年度要点
继续与游戏公司的负责人和市场专家一起总结2019年的成果。接下来我们将进行与阿列克谢·萨夫琴科的访谈,他是Epic Games的许可经理。
2019年对公司来说如何?
大家好!
这一年和往常一样,充满了丰富的事件。在3月的GDC期间,我们宣布了在线服务的计划,并将对UE4开发者的补助状态更新为“超级”,同时将其总额提高到1亿美元,单个项目的数量增加到50万美元。
据我所知,Fortnite团队的表现非常优秀,2019年对他们而言是非常成功的一年,而Epic Games Store也同样表现不俗。至于负责UE4的部门,2019年的出差次数出乎意料地多,比起往年多出了不少,至少达到了四十次以上,涉及展会以及拜访合作工作室。
令人振奋的是,在部门中有许多新的人才加入。如果没有这些新人的加入,工作力量就显得远远不够,因为仅在独联体和东欧地区,我们能看到的工作室就超过了1500家。而这还不包括传统上难以识别的热心人士、独立开发者、业余开发者以及MOD社区,跟他们进行对话往往是个挑战。
我觉得,除了继续发展我们标准的市场工具之外,明年将在系统商业开发和媒体活动方面有更多的举措。特别是我们看到与Disgusting Men的联合比赛取得了怎样的成功,肯定会重复类似的活动,同时也会发展首个与电影行业的合作渠道(Goldfinch)和其他跨媒体故事。总体来看,2020年的任务非常多,都非常有趣。一如既往,将为市场带来乐趣和益处。
您认为在过去的一年中,区域和全球游戏产业中的哪些事件最为核心?
从三月开始,主要的事件是Stadia和Apple Arcade这两个服务,而下半年的主要话题起初是传言,随后是新主机的发布。
我想特别提及Death Stranding的发布,因为其引发的炒作和预期远远超出了简单一款游戏的范畴,同时小岛秀夫(Hideo Kojima)再次创造了一个跨媒体的重要文化现象,尽管对此并非所有人都表示赞同。
在本地产业中,值得一提的是在两年前,伊利亚·欧夫查连科首先将一些角色介绍给塔尼娅·科罗布基娜,她又把大家介绍给正在负责项目《血,汗与像素》的沃洛佳·奥布鲁切夫。现在出版商博布拉在出版书籍,而众多游戏产业的人士也在写书,分享他们在系统化“大类型”中的经验。这是非常重要的,因为在此之前,事情进展到这个地步并不容易。书籍也为这个领域增添了外部的严肃性。
总体来说,产业在良性成长,或许不久的将来能真正称之为“产业”,因为目前它还未达到这个标准。
在事件和现象的角度上,我认为2019年为乐观奠定了广阔的基础:机会增多,市场和受众都在显著增长。
您认为如今市场上的主要趋势是什么?
我多次提到,包括在去年的总结中,我不信任所谓的“趋势”。这个领域有着各式各样的细分市场。每一个小领域的成功都可以被视作整个行业的成功。例如,如果为PC和主机制作一款优秀的射击游戏,不管是付费还是免费,您都是在做得很好,有很多选择。或者说,您制作了优秀的三消游戏,您依然很棒,甚至有可能被Playrix收购,为什么不呢。
所以主要的趋势只有一个,毫无疑问——制作优秀的游戏。我觉得市场上所有人都希望能够有更多的优秀工作室。
在您看来,今年哪些外部游戏发售最为重要?另外,作为玩家,您自己在2019年最花时间的游戏是什么?
我玩了所有主要游戏,但个人偏好是:使命召唤:现代战争2(多人游戏部分)、全境封锁2、死亡搁浅、星界链、鬼泣5和控制。此外还要特别提到只狼,但我自己不怎么玩这种类型的游戏。我非常讨厌那些需要极高技巧的“魂”类游戏,可能只有血源诅咒我勉强接受,今年我也玩了这款游戏。我还在继续玩炉石传说。最后的扩展包简直就像是注入了类固醇,让游戏再次变得有趣了。