2019年的总结:AppMagic的马克西姆·萨莫鲁科夫谈一年来的重要事件
继续与游戏公司的负责人和市场专家一起总结2019年的成果。接下来是对AppMagic(之前称为DataMagic)创始人马克西姆·萨莫鲁科夫的采访。他讲述了年内的核心趋势。
2019年对公司来说过得如何?
过得很好,活跃用户数量增长了三倍。令人欣慰的是,越来越多的大公司开始成为AppMagic的客户。
今年我们在战略任务上投入了很多精力:预测的准确性、SEO、企业客户工具,以及当然还有新功能。
并不是所有计划中的功能都已经发布。目前我们正在研发一些独特的东西。到2020年,我们有很多计划,希望能给AppMagic的用户带来惊喜。
您认为去年在区域和全球游戏产业中哪些事件是核心事件?
我不知道这是否可以称之为事件,但2019年无疑是广告中思维导图的胜利之年。在这一点上没有什么好说的。任何一个登录Facebook或在有广告的游戏中玩耍的人,都会经常遇到这个。思维导图的有效性已经无法争辩——实践证明了这一点。
2019年的另一个标志是:大家开始根据创意的有效性来测试游戏的想法。在开发之前,会收集核心游戏玩法和设定的演示视频,然后检查CPM/CPI。
一年前或一年半前,很多人对这种方法表示怀疑。在我看来,正是超休闲游戏和思维导图的兴起形象地展示了:设计游戏应该从漏斗的顶层开始——CPM和CPI。如果在漏斗的顶层情况就很糟糕,那么就没有必要开始开发。
今天您认为市场上有哪些主要趋势?
我认为明年应该会成为一种大众化的趋势,即游戏玩法将基于机器学习或某些启发式方法进行适应。
更早前,也许是一到两年前,个人化支付政策的实践开始广泛讨论。大家都明白,支付者存在差异。因此,不能用统一的模式来实现对他们的货币化。
现在,我觉得是时候将游戏玩法也纳入个人化的概念了(关卡的难度、目标设定、事件的发布、游戏过程的动态等)。
在行业中,超休闲开发仍然是一个重要趋势。它正在经历繁荣。值得注意的是:这一方向成为了许多小公司和由两到五个人组成的小团队的希望。由于开发成本低以及出版商之间的产品竞争,小团队有机会获得丰厚的收益。这段故事有点像育空地区的淘金热(1896-1897年在克朗代克进行的非组织化淘金活动,发生在美国金融衰退背景下,因此许多寻金者来自其他领域,技术工人数量众多。—编者注)。
您认为今年哪些外部游戏发行最为重要?另外,您自己作为玩家在2019年投入最多时间的游戏是什么?
我很难回想起今年对行业产生重要影响的具体移动游戏(我只专注于移动游戏)。趋势通常是由Supercell引领的,但Brawl Stars正在失去市场地位,它的克隆游戏目前尚未显示出显著的商业结果。或许这是Supercell游戏的第一次类似情况。
我个人在一款类似Brawl Stars的游戏Tanks a Lot中花了很多时间。在手机上通关了Heroes of Might and Magic III(这非常有助于打发我在莫斯科到加利福尼亚之间的艰难长途飞行,今年我经历了四次这样的飞行)。当然,我也玩了很多Crazy Panda的游戏。