GreedFall的开发过程
9月10日,《贪婪之秋》发布。这是著名于《技术狂人》的Spiders工作室创造的一款真正的大型角色扮演游戏(RPG)的新尝试。我们将讲述它的开发过程。
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关于项目
《贪婪之秋》被描绘为一款大型多变的奇幻RPG,灵感来自BioWare的作品。它发布在PC、PS4和Xbox One平台上。玩家将扮演一名外交官,寻求在这个由土著人、怪物和新近抵达的殖民者所居住的新土地上寻找当地瘟疫(马利霍拉)的疗法。据Spiders称,该游戏可以在60小时内完全通关,主线任务大约需要35小时。
关于开发周期
- 《贪婪之秋》的开发始于三年前,这是Spiders自成立以来最长的一个项目。虽然最初计划用两年时间完成,但是后来团队说服发行商给他们更多时间来打磨游戏,因此Spiders避免了大规模的加班。
- 最活跃的开发阶段持续了最后六个月。在这段时间中,Spiders进行了游戏测试,改进了关卡设计,特别是细化了战斗系统。这家只有40人的小型工作室,在承担这样一个雄心勃勃的项目时,清除了大约3000个bug。
- Spiders设定了几个目标。她们希望从《技术狂人》中汲取最佳解决方案,并借鉴先前项目中的反馈,以改进RPG公式。在《贪婪之秋》中,他们故意专注于探索,扩大了制作系统,并使战斗系统更加战术。此外,他们的任务是创造一个独特的背景,并将非线性任务融入其中。
关于设定选择
- 从一开始,Spiders就考虑到文明与不那么发达的土著人之间的对立。最终,他们创造了一个关于新土地殖民的伪历史背景,融入了魔法元素。在这方面,开发者参考了凯尔特部落的历史。
- 在《贪婪之秋》中,玩家试图同时取悦多个派系,除了新土地上的土著人。然而,Spiders并不希望这只是一款描绘派系战争的游戏。他们最感兴趣的是人性的问题。他们希望玩家能够理解虚构土著人的文化,并希望与他们建立联系。
- 游戏的情节并不基于实际事件。但来自不同国家(西班牙、葡萄牙、法国、美国)的玩家在游戏测试中认为,这款游戏是对他们国家的隐喻。
关于游戏玩法
- 该工作室之前的作品《技术狂人》是一款动作RPG,而《贪婪之秋》则旨在向经典角色扮演游戏乃至老派RPG致敬。这主要体现在战斗系统和职业上:战士、法师、工程师。
- 《技术狂人》的用户抱怨战斗机制,尤其是暴击系统的控制不足。暴击的触发是随机的,并且严重依赖于特定属性的升级。在《贪婪之秋》中,工作室决定降低成功战斗的属性重要性,以便于战术玩法,并增加了愤怒值的机制。愤怒值可以通过按压三种攻击按钮中的一种来消耗,几乎总是造成暴击伤害。
- 此外,在新的游戏中,玩家对职业的依赖性较小。升级系统被设为无限制,玩家可以根据自己的需求选择技能与构建,并可以在一个游戏通关中通过多种方式发展角色。
技能树
- 关于技能树,开发者想通过减少技能数量(使其更加多样化)来消除不平衡。技能树呈环形:玩家从中心开始,并将点数投入到任何自己感兴趣的分支。
- Spiders很快意识到,需要立刻向玩家展示各种技能的选择与组合的可能性。在开发初期,这种帮助并未考虑周到,导致了升级的复杂性。
- 在开发过程中,战术暂停的形式也发生了变化,该形式允许玩家施放技能、饮用药水等。最初是以径向菜单形式呈现的。但该设计在可用技能和物品数量上有很大限制,因此工作室选择了横向槽菜单。
战术暂停槽
- 《贪婪之秋》中最独特的特点之一是营地。就像在其他一些RPG中一样,玩家可以在这里与队友聊天,进行物品管理或交易。但是,自己的营地出现在两个大型区域之间的过渡中,取代了标准的加载屏幕。Spiders明白在加载屏幕期间,玩家与虚拟世界失去了联系。因此在《贪婪之秋》中,地点在休息时加载。然后,上方会显示可以继续旅行的消息。
关于叙事
- 游戏中的任务分为四种类型:主线任务、支线任务、伙伴任务和派系任务。它们都是相互关联的。建立这种联系对Spiders来说是相当具有挑战性的任务。
- 大约一年前,工作室完成了所有叙事内容,然后将其整体添加到游戏中。随后进行了迭代,尝试对这些任务进行整理和正确排布。
- 一些任务改动了一两次,而某些任务则改动了18次。在后者中包括游戏中间和结尾的任务。在纸上,这个想法通常看起来很不错,但在游戏中却显得薄弱。但是Spiders感觉让玩家获得有趣的体验是最重要的。基于这一理念,针对薄弱内容进行了简化或毫不留情地删除。
- 配音方面也遇到了一些困难。Spiders承认,录制如此多的文本非常不易。当游戏“开口”时,体验质感得到了改善,但却使得任务迭代变得更加困难。例如,工作室在试图改进十多个任务的过程中,发现已经录制的对话无法再修改。
- 在《贪婪之秋》中,设想中的导演性时刻并没有达到预期的数量。它们仅为最重要的情节片段保留。总时长约为1.5小时。
- 不过,这里有许多对话场景,Spiders为它们创造了一种技术,可以自动改变相机角度。因此,角色在谈话时可以从不同的角度进行展示。
关于迭代
- 很多游戏方面都经历了无数次迭代。例如,GUI经历了15次迭代(Spiders力求在屏幕上提供足够的信息,同时又不干扰视线)。在不同区域之间的旅行系统也经历了多次变化。最终,添加了从一个地点转移到另一个地点的传送点,并随后增加了它们的数量。在整个开发周期中,战斗系统发生了最剧烈的变化。
- 在《贪婪之秋》中还有一个天赋系统:另一种技能树,其中许多技能影响任务。在优化关卡设计和任务时,最重要的是向玩家解释某些技能会为他们开启新的通关路径。否则游戏看起来就会很线性。因此,Spiders修改了序章,强调了关卡设计的特点。例如,展示了可以通过附近找到的钥匙或通过盗贼天赋打开的封闭门。
天赋
- 开发者在关卡设计和叙事之间寻找平衡。他们在对话中将特定台词以红色标示,如果由于缺乏天赋而无法使用。这样玩家能够理解:“如果我投资于‘直觉’,我就能以不同的方式完成这个任务。”编剧和任务设计师共同努力,确保故事是分叉的。因此,任务的细节可能会受到天赋升级的影响。
- 然而,一个方面的迭代往往会导致其他方面的忽视。在对战斗系统的优化过程中,UI的工作投入了更多的时间,而战斗动画的投入则相对较少。任务设计也比本地地图及其界面的工作投入更少的关注。
- Spiders承认,迭代是耗时的,但仍然是必要的。这比根据初稿来创建整个游戏——并在研发结束时才意识到它无法提供娱乐,要好得多。
- 此外,迭代有助于完善细节,使环境更加自然(为了达到同样的目的,Spiders还压缩了某些地区的规模)。
- 当然,游戏的打磨可以无限延续,但必须赶在发布日期之前完成。Spiders表示,某些不足之处可以在发布后通过更新来修复,而在迭代中不应投入过多时间。需要停下来自己玩一玩,了解某些新设定是否真的合适。
- 在这里,工作室也受益于游戏测试。测试者会用红色标记出需要改进的内容,工作室则不断改善这些内容,直到它们在下次测试中变为绿色,或者在报告中根本不再提到。这同样意味着不再需要进行迭代。
关于管理
- 正如之前提到的,Spiders更倾向于延长开发周期而非进行强度工作的加班。团队中的成员没有人工作过度。
- 但这样的做法也存在问题。推迟发布一年乃至一个月对团队士气的影响是消极的。因此,Spiders主要招募热爱项目、愿意工作多年的人才。这类员工明白,延长开发周期对游戏本身是有好处的。