心理治疗的疗程如何帮助《光环》的开发者创造自己的游戏
在八月份,《Halo 3》和《Halo: Reach》的制作人马修·S·伯恩斯发布了独立游戏《Eliza》。这部关于人类选择权的心理剧受到了高度评价。然而,它仍然未被大众所关注。我们与马修谈了游戏的开发过程。
关于项目的一些信息
Eliza 是伯恩斯的第一个个人项目。这是一款设定在不久的将来的叙事冒险游戏,心理治疗师被人工智能所取代。该项目由专注于硬核解谜的公司Zachtronics发布。
采访
编辑部感谢 GOG.com 在采访组织上的帮助。
奥列格·涅斯特连科,App2Top.ru的作者: 马修,在你加入Zachtronics之前,你曾在Treyarch、Bungie和343 Industries工作。你在这些公司负责什么?
马修·S·伯恩斯(Matthew Seiji Burns)
伯恩斯: 在这些工作室里,我担任制作人,负责生产计划,确保所有游戏资产按时准备就绪。我还跟踪人员是否足够。总之,就是这些。在我的职责范围内有三个开发领域:设计、动画和音频。
你还在华盛顿大学的视频游戏研究实验室工作过。你在那里做了什么?
伯恩斯:我工作过的实验室名为游戏科学中心。我的角色相当于制作人,我负责每日的研究团队管理。这项工作非常有趣,我温暖地回忆起在那段时间的经历。例如,我们发现如何将不同的复杂问题解决方法有效结合在一起,比如蛋白质折叠。
但最终你还是选择了离开科学回到游戏开发。为什么选择Zachtronics?从《Eliza》来看,你似乎想参与叙事项目。Zachtronics发布的关于编程的游戏似乎并不是一个显而易见的选择。
伯恩斯:确实,Zachtronics并不是你在谈论叙事游戏时首先想到的工作室。但这部分正是吸引我的原因。我对“讲故事”本身并不感兴趣。我认为故事应当与某种事物相关,才能活起来,变得真实。
Zak [扎克·巴特——Zachtronics的创始人兼创意总监——编者注] 所有的游戏在故事方面都经过精心设计,即使故事发生在虚构的世界中。虽然这初看不明显,但扎克对情节非常认真,从每款游戏的初始开发阶段就开始关注其中的故事,即便是那些与汇编语言编程相关的游戏。
扎克总是对为什么玩家在他要求之前愿意采取某些行动感兴趣。Zachtronics的所有游戏通常涉及到抽象符号的操作,而这些总是有某种意义。
现在在这个抽象解谜的系列中,出现了《Eliza》。它在工作室的作品集中占据什么位置?
伯恩斯: 《Eliza》对工作室而言是一项独特的实验。然而,那些对Zachtronics其他游戏的情节有深刻了解的人会在《Eliza》中看到比他们最初期待的要多得多的熟悉元素。
工作室的所有游戏:Infinifactory、Opus Magnum、EXAPUNKS,甚至2011年发布的SpaceChem,都是在研究玩家所做行为的因果关系。在这个背景下,可以说《Eliza》是对工作室范式的延续,而不是脱离。
太好了!但同时感觉《Eliza》是一款非常个人化的游戏。它的主题之一是工作倦怠。你还写了一本关于这个主题的书《在游戏产业中生存》。你在开发AAA游戏时有什么负面体验?
伯恩斯: 你知道,这段经历不完全可以称作恶劣。但我确实遇到了一些不愉快的事情。由于工作中频繁的加班文化和压力,我的身体和心理健康受到了极大的影响。我曾工作过的一家工作室,最近在新闻上被报道过,因为被指控创建了糟糕的工作环境。
回顾过去,我认为也许我应该更强烈地反抗这一切。但那时我年轻,想让自己看起来是个好员工,所以我选择了妥协。
《Eliza》的大部分故事和游戏玩法围绕心理治疗咨询展开。你在这里是依据自己的经历吗?问这个没问题吧?
伯恩斯: 没问题。如果我没有这样的经历,那会很奇怪,对吧?
我亲自去看心理治疗师的经历对游戏产生了很大影响。
首先,我借用了他们的会谈结构。心理治疗师从天气闲聊开始,然后逐步过渡到更加重要的话题。
其次,我意识到开始谈论自己是非常困难的。然而一旦你开始交谈,就会变得容易,因为对方会提出引导性的问题。这一点也体现在游戏中。
我想说的是,我的治疗经历总体上是积极的。
在开发游戏之前,你进行了自己的研究。在此过程中你进行了几次采访,其中一次正是与心理治疗师的对话。你是怎么接近这些人的?
伯恩斯: 我想了解更多关于他们的方法,他们如何培训心理治疗师,以及他们对自己工作的看法。我很幸运,找到了愿意谈论自己工作的对话者,他们诚实地分享了他们职业中的局限。
在这些采访中发现了哪些内容,最终被你融入了游戏中?
伯恩斯: 我意识到了两个在《Eliza》中反映的点。
第一,执业心理学家非常喜欢数据。例如,他们可能会问你:“你在1到10的评分中感觉如何?”你在每次会面或一天中的某些时候可能都会被问到这个问题。
以数字来衡量情绪,从某种角度来看,这是一种奇怪的做法。因此我决定在游戏中讨论这一点。
第二,我查看了认知行为疗法(CBT)专业人士的教材,发现实际上许多真实治疗师的行为是有条件脚本化的。
太棒了!看起来游戏的中心冲突正是源于你的研究工作。而这与角色在游戏最后才获得真实选择的能力有关吗?
伯恩斯: 不完全是。
想象一下这个情境。游戏刚开始,你的角色立刻面临选择,比如出去还是待在家里。这个选择不会有任何意义,很可能基本上是偶然的,或者取决于你在现实生活中想做的事情。
在很长时间的线性过程中,我可以创造出更复杂的情境。也许你的角色不喜欢散步,但今天却需要出去走走,因为他和父亲吵架了。当背景引入更多角色和故事时,这个选择就变得更加有趣。
所以我宁愿花费大量时间去建立一个复杂而有趣的选择,而不是给玩家提供数千个小选择,这些选择对整体毫无影响。尽管有些游戏则是走这种路线。
在《Eliza》之前,你曾在Twine平台上撰写互动小说。一开始这款游戏也应该成为这样一个故事。转向完整游戏的过程有多困难?
伯恩斯: 得益于与为游戏配音的艺术家和演员合作,开发过程变得更像是一个…可以说是集体的创作过程,而不是以前的那种工作。
我在Twine上的游戏几乎没有视觉内容。而《Eliza》则完全不同。因此,我必须解决新的问题,比如角色应该是什么样子,他们穿什么衣服,这些又代表了什么?
在创作文本游戏时,角色的视觉形象可能是模糊的。有时,一句简单的描述就足够了。然而,在完全绘制角色时,每一个外观特征的选择都会影响角色的性格。而艺术家们会定期给角色的服装、姿势和表情带来他们的见解。
演员也是如此。写下没人会大声念出的文本是一回事。而演员为之配音的文本则完全不同。我需要将一种形式适配到另一种形式。角色的许多信息是通过演员传达的,因而就不必在文本中强行包含这些信息。
在创作游戏与创作故事之间有根本性的区别吗?
伯恩斯: 实际上没有。我甚至可以说,对于我来说,创作文本和创作音乐之间没有根本性的区别。存在众多技术上的差别和不同的语言,但本质上仍然是同一个过程。
这也适用于游戏吗?
伯恩斯: 是的。对我而言,游戏不再是独立的实体,就像建筑不是一系列建筑物,哲学也不是一本堆积的书。周围的建筑是建筑过程的结果;这堆书是哲学过程的结果。游戏也是如此。它们在我看来是我们用于开发的技术、工具和技巧集合。它们是一种语言,一种语法。总之,所有这些都是我们用来娱乐、教育和实现真正创意表达的工具。
马修,感谢你的采访!