09.09.2019

如何在游戏服务开发中避免加班——Zynga的观点

关于关于加班的一个棘手问题。实时管理游戏项目以避免过度负担开发者是完全可行的。这一观点来自Zynga工作室的制作人塔米·西格蒙德(Tami Sigmund)。

Zynga办公室

与大型AAA游戏的开发相比,处理服务型游戏更容易适应正常的工作进度。这一点在那些全力构建“反危机文化”并关心员工个人时间的工作室中得到了验证,西格蒙德在接受Gamasutra采访时表示。

一切都在于工作室内部的文化。危机应被视为各个层面的生产故障。此外,必须建立工作流程,以确保不惜一切代价避免危机。这两项任务是不可分割的,如果你真的想要消除加班的话。

塔米·西格蒙德

Zynga制作人

她很幸运在重视工作与生活平衡的地方工作。总体而言,西格蒙德在游戏行业付出了12年。她承认,在Zynga奥斯汀部门的过去一年半里,她从未在17:30后离开办公室。

凭借个人经验,西格蒙德掌握了一些窍门,可以将加班的概率降到最低。但这些窍门更适合于管理实时运营项目。

  • 设定合理的更新期限。例如,在西格蒙德负责的游戏中,新功能严格每两周发布一次(即使在准备好之前)。这段时间刚好足够团队进行功能开发和调试。
  • 在日程中预留额外时间以应对紧急情况,但不超过正常工作时间的20%。而且最好在当前任务没有要求的情况下,不要耗费“备用时间”。
  • 在紧急情况下,公开承认加班是生产故障,而不是“正常情况”。导致员工过度工作的错误不应在未来重复。因此,工作室应定期进行回顾。
  • 不要让同一名员工经常加班。尽量轮换他们,以避免让同一个人感到疲惫。如果他们工作到很晚,一定要给他们半天的补休。
  • 作为管理者,不要自己加班。管理层应以身作则。比如说,不应在晚上给员工发送工作邮件或Slack消息。如果开发者觉得老板在工作而他们却在休息,这会让他们产生不必要的内疚感。
  • 总体上关注团队的士气。对于服务型游戏的开发人员尤其重要,因为创意人员可能会因为在同一个IP上进行单调的工作而感到疲惫。因此,管理层应激励他们探索新工具和新创意,并寻找为项目注入新活力的方法。

西格蒙德还指出,在移动和社交游戏领域,工作室往往会采取措施避免加班。对于大型AAA游戏的开发者来说,态度则有所不同,对他们而言,加班是司空见惯的事。一个很好的例子是Rockstar的《荒野大镖客:救赎2》的开发,以及较不成功的BioWare的《安腾》

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