“我们没有注意到市场对三消游戏的疲惫”:Playrix关于《Wildscapes》的采访
8月14日,Playrix公司推出了新的三消游戏——Wildscapes。关于这个项目的开发过程以及它与该系列之前的游戏有何不同,我们与Playrix的总经理安东·切尔尼亚戈夫进行了交谈。
亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru发布编辑:Playrix今天是一家庞大的公司,员工大概已经接近一千人。每个游戏的背后都是团队的故事。因此,我想问的问题就是关于团队。你们通常是如何组建新的项目团队的,毕竟之前游戏的运营也是必须的?
安东·切尔尼亚戈夫
安东·切尔尼亚戈夫,Playrix总经理: 每个团队的组建过程都是独特的。通常在开始时,我们会尽量让经验丰富的员工参与新项目。这为他们提供了新的视角和发展机会。同时,这些老员工也能够释放出一些职责,让其他人展现自己的能力。当然,我们也会选择经验不足的新成员加入新项目,尤其是当他们的经验和专业知识符合项目的目标时。
在后续的过程中,我们尽量保持新员工与其他项目的经验丰富的员工之间的平衡。这种方式不仅提升了团队的能力,为他们提供新的挑战,也能稳定地取得成果。
我理解的对,你们并没有让每个新项目都由同一个核心团队来启动的惯例吗?
切尔尼亚戈夫: 是的,确实没有这样的惯例。正如上面所言,在整个项目生命周期内,我们保持经验丰富的专业人员和新人的平衡。
我们还总是尽量考虑员工的兴趣。目前正在研发的产品类型非常多样,有时候员工对某个特定类型或风格的工作感兴趣。在组建团队时,这也是要考虑的因素。
动物园这个主题对Playrix来说并不新鲜。在此背景下,你们之前为Township制作了一个大型场景。这种经验是否影响了新作的设定,或者还有其他因素?
切尔ニ亚戈夫: 是的,Township玩家对动物园的兴趣是我们考虑这个设定的因素之一。但野生动物和公园的主题从视觉和叙事的角度来看本身就非常有趣,适合做扩展。在Wildscapes中,我们不仅仅是对旧项目的重新包装,而是创造了一个相当新颖的元游戏概念。
还有一个关于设定的问题。当我开始研究这个项目时,我产生了明确的印象,认为它的艺术风格是为中国观众而设计的。是这样吗?
切尔尼亚戈夫:不,我们并没有特别针对亚洲用户来调整项目。我们希望展示明显不同的动物:大象、熊猫、孔雀和老虎。这种可能性是亚洲风格所提供的。在后面的游戏中,我们展示了其他地区的自然:非洲草原、北极和美洲。
此外,我们认为在游戏中营造一种独特的休闲氛围,带有放松甚至度假心情是很重要的。第一个区域的“热带国家”特点很好地帮助创造了那种人们在平凡生活中所缺乏的度假和异国情调的愉悦体验。
说到这,GameRefinery近期分享了他们对中国市场的评估。有人说,玩家喜欢在三消元素中看到动物,而不太喜欢食物元素。你对此有何看法?是否有冲动尝试将动物元素融入其中?
切尔尼亚戈夫:关于中国市场的结论很有趣,但我难以评论,因为我们对此并不了解。我们的产品主要是为全球受众创造的。
尽管我们的主要元素相当美味,但我们也加入了动物元素。作为独特元素,我们有兔子、浣熊、瓢虫、鸵鸟等。
让我们直接进入游戏。Wildscapes与Homescapes有什么不同?有没有原则性变化?
切尔尼亚戈夫:我们仍然使用经典的彩色奖励机制,但结合了新的机制。它被称为“动物助手机制”。玩家通过三消游戏喂食动物,它们会在关卡中提供帮助,投放奖励。
这是一个重要但不算大改动。你们是否担心玩家对习惯玩法感到疲惫?
切尔尼亚戈夫:新机制正好为我们创造原创新关卡提供了空间,这些关卡与我们其他游戏中的关卡不同。新的有趣关卡有助于避免玩家的疲劳。而且总体而言,我们并没有察觉市场对经典三消的疲劳。例如,我们所有已发布的此类项目都在不断增长,这意味着玩家仍然喜欢这些游戏。
顺便提一下,几年前你提到过新元素的添加频率。你们认为,每个新元素应该在大约每三关简要引入,而随着时间推移应该越来越少。在第180层之后,新机制应该大约每40层引入一次。这个概念仍然适用吗?
切尔尼亚戈夫:总体上,方法没有改变。在Wildscapes中,我们保持与其他游戏类似的元素引入节奏。具体数字和细节可能会在未来的某次会议上披露。
现在我们来谈谈元游戏。能否分享一下它的初步构架?
切尔尼亚戈夫:Wildscapes中的元游戏是一个带有城市建设元素的休闲沙盒游戏。概念相当简单:用在三消游戏中赚取的金币购买动物和小屋,提高公园的美丽度,以获取新的扩展(地区和围栏)。换句话说,三消关卡的进展会解锁新内容。同时,我们努力避免给用户带来复杂的经济交互。
从概念上讲,你们回到了Fishdom的元游戏中。对吗?
切尔尼亚戈夫:在这里与Fishdom的比较是可以理解的,但我不认为完全正确。毕竟,Wildscapes中没有封闭的水族箱,而Fishdom中又没有建筑元素,而建筑元素影响着行人行为。更恰当的是,讨论结构的相似性,但在元游戏中,Wildscapes创造了完全不同的游戏体验。
你们为什么决定放弃更线性的方式?(在Scapes系列游戏中,玩家没有选择建筑和修理的权利,而在新作中,他们可以随意放置大量建筑。——编者注)
切尔尼亚戈夫:我们不能说有什么特别的原因直接要求我们采取这种项目发展方向(放弃线性叙事,转而使用沙盒和更自由的任务元素)。我们只是在创造一款给人以新鲜感的游戏,同时在视觉反馈方面要保持很高的水平。
在元游戏中,最意想不到的时刻之一是作为关卡奖励的星星的回归(在每个Wildscapes关卡的最后,玩家会根据所收集的积分获得1到3颗星的评级。——编者注)。你们传统上不允许重玩关卡。然而,星星正是激励重玩的工具。这之间没有矛盾吗?
切尔尼亚戈夫:在Wildscapes中,星星的机制并不与元游戏相关。与Homescapes不同,星星与元游戏的进展并没有关系。我们在三消中添加它们的决定,主要是因为在每个项目中我们寻找给玩家带来新体验的方案,而不是无休止地自我复制。
在Wildscapes的情况下,星星的机制被认为是有趣的。关于你提到的可能矛盾,我们自然也考虑过,但在我们看来,星星是一种清晰的成功指标,而不是重玩的动力。
顺便问一下,既然我们已经谈到星星。它在创建关卡时会增加多少时间和难度,因为这需要额外的平衡?
切尔尼亚戈夫:这里我可以简短地回答——不会增加时间和难度。
另一个让人意外的Playrix三消元游戏的方面是增加了硬币货币。这对项目的指标影响有多大?
切尔尼亚戈夫:玩家通过完成访客任务获得硬币。除了所有其他决定的背景,评估这个决定对项目指标的影响似乎不可能(或者说是不可行的)。毕竟,游戏是一个整体的、有生命的有机体。根据我们目前的评估,该系统运作良好,完全符合我们的预期,否则就不会在游戏发布中出现它。
你们完全放弃了经典的连贯故事吗?为什么?
切尔尼亚戈夫:我们觉得给用户提供在休闲沙盒中游戏的体验,创造一个新的元游戏是令人兴奋的。带有线性叙事的这种概念运作起来相对矛盾。在Wildscapes中,最大的挑战是在视觉反馈(任务提供者和游客的行为、动画等)中找到一种方式,使这一沙盒游戏在情感上接近线性叙事的游戏。我们认为在这方面取得了很多成功,但同时我们也看到了广泛的前景,如何进一步发展和改善这一切。
现在游戏叙事的基础是什么?
切尔尼亚戈夫:叙事是一个广泛的概念,几乎在任何游戏中都会出现。根据类型和具体游戏,叙事的呈现方式可能会有很大不同。在Wildscapes中,有几个层次。
第一层,最显著的叙事层围绕中期目标的形式化构建。如上所述,Wildscapes没有线性故事,但有任务链。动物园会定期迎来特殊的访客或新员工。每个任务提供者都有自己的性格和小故事。他们会向玩家提出请求,评论他们的行动,并展示与对象和动物的情节片段。
第二层,背景层围绕普通游客、动物和公园的整体氛围构建。通过反应动画、行为设置和其他方面,创造出游戏氛围,这也承载着叙事讯息。
叙事部分的构建原则简单,适用于大多数休闲游戏:
- 所有叙事,从泡泡中的文本到动画和窗口标题,都应创建愉悦的氛围并支持游戏主题。
- 叙事部分良好,如果对玩家的行为提供正面的情感反馈;
- 叙事应支持和戏剧化主要机制和形式化目标,但不应遮蔽它们,特别是不能与它们相矛盾。
从4月到8月,游戏经历了软启动。在此期间,你们有多少关卡和内容?
切尔尼亚戈夫:在4月,我们发布了包含220个关卡和两个区域(亚洲和草原)的版本。现在游戏中的内容增加了一倍。新关卡将每周推出,而新区域计划在更新时发布。
鉴于你们已成功完成软启动,你们正式宣布首日留存率为38%。这让很多人感到惊讶,因为许多制作人都说,不会考虑留存率低于40%的项目。问题是,首日高留存率对游戏的成功有多重要?
切尔尼亚戈夫:根据我们之前提供的数据,不能得出明确的结论。单独看留存率而不考虑评估的流量,意义不大。在这种情况下,我们没有详述相关信息。对于我们测试的特定受众,38%的留存率是一个不错的结果。
更重要的是,Wildscapes现在的留存率高于我们其他的三消游戏。然而,这里必须考虑新游戏的因素以及首批用户的忠诚度,因此情况依旧有可能变化。
如果说到游戏在软启动阶段的成功评估,首日留存率无疑是一个关键指标。只是需要在评估时保持谨慎。
最后一个问题——关于流量。在软启动时,你们测试了AdMob和UnityAds的广告。发布时计划使用其他平台吗?比如,Instagram?
切尔尼亚戈夫:我们传统上与全球所有主要广告平台合作:Facebook(以及其部分Instagram),Google,RTB,Network等其他渠道。当我们开始对Wildscapes进行付费推广时,计划使用所有可用渠道吸引玩家。
感谢你的采访!
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