在即时游戏杯获胜后的两款游戏的故事
去年九月,“同学们”(ОК)举办了最佳HTML5项目比赛——即时游戏杯(顺便提一下,现在已经是第二届了)。在获奖者中有游戏《Memoria》和《WORLDS: 进化》。我们来讲述这些项目的命运。
《Memoria》
关于项目
一款问答游戏。核心游戏玩法是PvP。五名玩家会同时回答一系列相同的问题。答对更多问题的玩家将获得本关的所有奖金(金币)和星星。后者可以用来在地图上消灭障碍物并推进进度。
《Memoria》
故事
《Memoria》的开发是一段经典的独立游戏故事。来自明斯克的一家尚未命名的工作室的联合创始人伊万·斯特里杰尔斯基(Ivan Strigelski)曾长期与朋友们做自由职业。当能吸引更多人参与项目时,他们开始制作自己的项目。
一年前,他们决定尝试推出一个基于HTML5的大型网页项目。伊万回忆道,游戏设计师来到了工作室,并建议团队进行这个项目。设计和视觉部分由他负责,其他员工负责编码。
框架选择了Cocos Creator。这个引擎之所以被选中是因为它有一个编辑器,设计师可以方便地创建游戏场景。从零开始为游戏编写工具将是一个相当庞大的任务。
不过,关于“盒装”功能,他们也遇到了一些问题。“我们不得不对这个引擎进行许多修改,而这些是中国人没有完成的,”伊万说道。
在四个人的团队(后端开发者、前端开发者、内容创作者、艺术家/游戏设计师)的努力下,他们在两到三个月内准备好了游戏的第一个发布版本。正是这个版本被提交到比赛,最终在十月获得了第三名,并赢得了40万次的下载。
《Memoria》
这次获胜恰逢其时。经过第一次版本的软启动后,团队根据数字发现游戏并不奏效。他们需要进行调整,并每次测量指标,而最初团队并没有流量。
据伊万说,参与比赛的主要好处在于流量是免费的。工作室有机会平稳地跟踪用户行为,设置漏斗,并利用ОК进行所有数据分析。
获得的流量不是一次性释放,而是根据需求供应。在每次更新后,可以请求特定数量的用户,以便检验某种假设或仅仅是收集指标。
通过能够在吸引来的用户中测试每个新版本,团队成功达到了预期指标,仅用掉了5万次下载。实际上,为此,他们不得不两次大幅度重做整个游戏,并几乎完全重新绘制它。
《Memoria》在网络上的首日留存率(D1)今天是25%。开发者表示,无法将其与移动端进行比较:“在网络上的留存率要低得多,留住用户更困难。对于网页项目,这是一个合理的数字。有时在网页上游戏的留存率为15-20%,而在移动端在相同条件下上升到55%。”
伊万对参与即时游戏杯和获得的胜利非常满意。然而,他指出,开发成本尚未回本。毕竟这款游戏“并不是很赚钱”。要在一个平台上回本是困难的。“不得不想办法整合多个平台,”斯特里杰尔斯基总结道。
《WORLDS: 进化》
关于项目
一款中核心建造类游戏,玩家可以建设自己的文明。游戏的一个关键特点是地形改造。玩家可以对地形产生影响,而这种影响的方式稍显不同。例如,如果用水浇灌草地,花朵就会生长在草地上。
《WORLDS: 进化》
故事
《WORLDS: 进化》作为HTML5项目的出现故事并不简单。游戏本身是来自圣彼得堡的JoyBits工作室的一款移动长篇项目,该工作室因其Doodle God系列而闻名。《WORLDS》至少开发了五年,其全球发布是在去年十月。
在此之前,他们的决定不仅是进入本地市场,还要覆盖社交平台。为此,他们需要将游戏重新构建为HTML5应用程序。JoyBits则决定集中精力于本地版本,而移植和发布工作则交给了莫斯科的OverGamez。
后者多年来专注于社交项目的移植和运营。该公司的最知名和最盈利的游戏是《老鼠》。该公司还将《Goodgame Empire》发布到俄罗斯社交网络。
OverGamez的首席营运官塔季扬娜·弗洛洛娃称,他们在比赛中获得了60万次下载。与《Memoria》的情况相同,这些下载是分批分配到游戏上的。凭借此,游戏得以在“软启动”框架内进行调试。
更重要的是,公司能够将流量分为桌面和移动流量。这是有意义的,因为它们的表现不同。如果在桌面网页上迅速将游戏调整到“良好的数字”,那么在移动网页上就复杂得多。
根据不同的智能手机,游戏在各个浏览器中的表现往往不标准。有时屏幕不缩放,有时文本超出了预设范围,有时根本无法启动。特别是在“旧款中国手机”上,这种问题频繁发生。
《WORLDS: 进化》
必须不断修正、测试、投入生产并引入流量。然而在一个半月后(也就是去年12月底),他们成功解决了所有主要问题。
塔季扬娜表示,今天桌面网页流量的表现要比移动网页的大得多。这不仅涉及用户的留存,还包括他们的参与、重复参与以及对推送通知的反应。
但是,OverGamez目前将问题看作并非在于格式,而在于他们尚未掌握如何在移动网页和桌面网页上运作:“我们明白,在移动端成功的关键在于适应玩家的需求,但实现这一点更为困难。另一方面,如果我们成功做到这一点,那么将获得更多,因为流量要大得多。”
现在在PC端,游戏在网络上的首日留存率(D1)为28%;在智能手机和平板电脑上的留存率为22%。塔季扬娜认为这是个不错的指标,并表示在项目打磨之前,留存率只有15%。
公司目前不愿分享具体的收益。然而指出的是,这款游戏在社交网络ОК上的收入与八年前市场巅峰时期的强中坚游戏相同。这在当前的标准下是非常不错的。
OverGamez的ARPDAU已经提升到一卢布。这是在ОК平台中休闲类游戏的平均水平。因此该公司对《WORLDS: 进化》感到满意。更重要的是,他们正在准备另一个HTML5游戏的发布,并且决定不退出这个市场。
关于比赛
去年,总共有120支队伍参加了即时游戏杯。获奖的有六个,包括《Memoria》和《WORLDS: 进化》。其中一半获得了现金奖(新星奖),另一半获得了流量(专业奖)。
ОК的商务发展总监阿列克谢·卡舍瓦罗夫表示,这种按类别和奖品类型的划分反映了社交网络的整体战略。
我们希望不仅能将现有工作室带到我们的平台,或激励他们将Flash项目迁移到HTML5,还希望鼓励新手尝试在游戏行业中发挥他们的潜力,提交他们的第一款游戏。它们的需求各自不同。对于初创开发者,起始资金更为重要,以便尝试新的事物。对于拥有成功项目的游戏工作室,流量则显得更加必要:他们有足够的运营资金,而新项目的推广在未来成功和盈利中可能起到重要作用。
ОК商务发展总监
现在的ОК非常满意比赛的结果。最重要的是,新开发者的加入。第一届即时游戏杯举行的三个月内,社交网络获得了几十个新项目。
***
现在是即时游戏杯的故事。在九月底之前,社交网络正在进行另一场最佳HTML5游戏比赛。与一年前相似,经验丰富的团队将有机会赢得最多100万次的下载,而年轻工作室则可以赢得60万卢布。
有关主题的更多信息: