如何提高移动游戏的竞争力:Indigo Bunting工作室的经验
白俄罗斯工作室 Indigo Bunting 的总监 — 叶甫盖尼·特鲁法诺夫 与 App2Top.ru 分享了关于竞争力和需求测试的经验。
叶甫盖尼·特鲁法诺夫
竞争力
我们认为游戏成功的关键要素之一是其在市场上的竞争力。这不仅仅是指游戏是否能在众多游戏中脱颖而出,还包括它对用户的整体吸引力。
从开发的早期阶段 — 即理念和概念形成阶段开始,就要考虑这个问题。没有对关键问题的回答,您将无法为游戏提供足够低的 CPI,以确保产品的全面扩展。
关键问题可能包括以下几点:
- 游戏是否符合现代趋势?
- 受众对所选机制的态度如何?
- 玩家是否喜欢游戏的设定?
- 受众在视觉上对所选游戏玩法的接受程度如何?
获取这些问题的答案并不难。有时,只需进行一次小型市场调研并研究数据即可。但我们通常不会止步于此。为了确定需求,我们会在真实产品上进行 A/B 测试或通过视频进行测试。
案例研究
例如,为了找出哪个设定更适合我们的游戏(以及所选机制对玩家的吸引力),我们准备了两个具有相同游戏玩法的项目:Lumberjack 和 Zombie Cut。两款游戏的游戏玩法都是仿照 Grass Cut。
这两个项目之间的区别仅在于视觉效果。在 Lumberjack 中,斧头砍伐松树,而在 Zombie Cut 中,后启示录的小车碾压僵尸。无论哪种情况,任务都是清理游戏场地,且不掉入水中。
我们准备了简单的创意,只展示了游戏玩法,而没有进行任何处理:
然后我们在 Facebook 上启动了两场广告活动,并获得了以下结果:
这里可以明显看出两个项目在用户获取成本上的重大差异。Lumberjack 和 Zombie Cut 的 CPI 相差超过 2.4 倍,更加有利于 Lumberjack。
换句话说,砍树的斧头对于广泛的受众更具吸引力:在同样的营销预算下,它能吸引到更多的用户。
然而,两个项目的 CTR 都很低,这表明游戏的机制和所提出的视觉选项并未引起受众的兴趣。换句话说,Lumberjack 和 Zombie Cut 都缺乏竞争力,对受众不具吸引力。
如何测试?
那么,正如我们刚刚发现的,需求可以轻松进行测试。此类测试的主要优点是不必在开发上花费成本。您只需:
- 准备几个广告视频(可以是不同设定中的同一游戏玩法视频,或者是在同一设定中不同的游戏玩法,关键是要明确您想要了解的内容);
- 将这些视频作为广告 A/B 测试进行投放;
- 跟踪结果(什么效果较好,什么更能够吸引受众)。
根据这些,您将了解在最终产品中购买一个用户的成本,并评估在计划的货币化下,这是否合理。
例如,如果涉及超休闲游戏,那么需要瞄准最大范围的受众,因为这类游戏的货币化主要依赖广告。这意味着创意必须具有尽可能低的 CPI,并在点击或下载中获得高转化率。
上述的 Lumberjack 和 Zombie Cut 的 CTR 都非常低 — 分别为 1.02% 和 0.60%。在这个细分市场中,应力争至少达到 3-5% 的 CTR。
视频应是什么样的?
为了获得具有代表性的视频,必须真实展示游戏玩法,并没有后期处理。此类视频的指标是评估机制或设定对受众潜在吸引力的重要指标。
对创意进行优化,使用市场营销材料进行实验应在后期进行,在产品证明其可行性之后。
以下是我们在创建首批测试创意时努力遵循的一些原则:
- 视频中只应展示游戏玩法;
- 视觉上,游戏玩法必须对用户易懂;
- 视频的视觉效果应尽可能简单(不用视觉杂乱)。
如果制作了糟糕的视频,结果可能会非常悲惨:
需求与供给的平衡
但仅仅依赖测试是不够的。重要的是要记住,不仅要考虑您的游戏在受众中的潜在吸引力,还要考虑整体市场情况。以我们的 Grass Cut 克隆为例,我们来看看两款在美国市场上竞争的游戏:Voodoo 的 Roller Splat! 和 TabTale 的 AMAZE!!!。
这场对抗的时间线如下:
- 1月26日,Voodoo 在软启动期间推出了极简风格的益智游戏 Roller Splat!。2月14日,进行了全球发布。
- 然而,仅在2月16日,TabTale 推出了同样游戏机制的项目 — AMAZE!!!。
- 不过,从下载动态来看,AMAZE!!! 似乎直到3月底才开始在美国市场全面展开。
- 尽管AMAZE!!! 出现得较晚且机制相同,但它不仅能够与 Roller Splat! 平起平坐竞争,甚至在5月份的下载量上超过了它。
像 Voodoo 和 TabTale 这样的大型发行商拥有庞大的用户获取预算,他们能筛选出大量受众,并且可以相互竞争。然而,在争夺用户的过程中,他们推高了该细分市场的成本 (CPI)。这使得小公司在扩展时面临重大挑战。
因此,不应制作克隆。尽管在测试中,项目可能显示出需求,但在全面采购流量时,您无法获得对您来说合理的 CPI。
这并不是说要完全放弃市场上已有的流行机制。重要的是在新颖的独创性和玩家熟悉的机制之间保持平衡。
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总结:
- 始终努力创造市场需求的产品;
- 在早期阶段测试需求;
- 不要克隆流行项目;
- 在选择细分市场和类型时考虑需求与供给的平衡;
- 保持新鲜感,同时保留熟悉的可理解机制。
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