03.04.2019

《一切都与《Anthem》的开发无关:BioWare是如何制作他们最失败的游戏的》

在2月底发布的《安腾》成为了BioWare历史上评价最低的游戏。它原料未熟,未准备好发布,甚至在演示阶段就让玩家感到厌倦。门户网站Kotaku与19名匿名的BioWare员工进行了交谈,这些员工直接参与了游戏的开发或与其相关。他们讲述了为什么会出现这样的情况。

App2Top.ru总结了Kotaku调查的关键要点。

如果相信Jason Schreier的材料,他是《血、汗与像素》一书的作者,那么《安腾》有三个根本性问题:

  • 缺乏明确的项目愿景;
  • 缺乏便捷的开发工具;
  • 管理不善。

缺乏明确的项目愿景

  • 游戏的初步构想出现在2012年,当时BioWare的首席执行官Casey Hudson与一小队志同道合者启动了一个名为Dylan的项目。
  • 从最初的概念来看,《安腾》在BioWare内部被视为“游戏界的鲍勃·迪伦”。开发者们打算设定一个新的行业标准。
  • 最初的构想是在线合作游戏,玩家与朋友们一起对抗凶猛的荒野。该游戏与《黑暗之魂》、《最深的地牢》,甚至《巨像之影》相提并论。
  • 开发者们有很多创意,但没有人知道这些创意如何一起工作,能否扩大规模,团队能否用现有工具实现它们。
  • 在前两年的开发中,这些问题没有得到解决,而原本要担任项目创意总监的Casey Hudson在准备阶段离开了公司。
  • 即使团队开始了实际开发,管理层也没有清晰的想法关于游戏具体应该如何呈现,哪些机制应该在其中工作。这甚至影响到了剧情。
  • 起初团队想要避开BioWare一贯的剧情设定,计划塑造一个关于探索世界的科幻故事。然而在2015年,编剧David Gaider被调入《安腾》,他是《龙腾世纪》系列的编剧。管理层要求他朝“科学幻想”的方向发展。团队对此剧情反应强烈,他们不满“科学幻想的《龙腾世纪》”。同时,团队自己也不清楚想要怎样的剧情。一年后,Gaider离开了BioWare。
  • 由《质量效应》的资深人士组成的管理层在2016年仍无法确定具体的想法。他们继续寻找令他们满意的概念。在期间的谈判中,应该做出具体决定,但始终没有结果。因此,经过四年的开发,团队对游戏中的任务系统和游戏玩法没有共同的理解。
  • 这种情况部分在2017年初得到解决,当时电子艺术的设计总监Patrick Söderlund表示,当时的游戏版本不可接受,并要求专为他准备一个新版本。这迫使团队团结一致,专注于惊艳Patrick。为了此目的,游戏中特意恢复了飞行功能。在六周内,借助DICE的帮助,团队准备了一个令电子艺术高层满意的版本。
  • 在此基础上,团队在6月为2017年E3准备了一份虚假的《安腾》演示。在后续的开发中,正是从这段视频出发来创造游戏。

缺乏便捷的开发工具

  • Patrick Söderlund的一个固定想法是将Frosbite引擎应用于电子艺术所有游戏。对于BioWare而言,自《龙腾世纪:审判》开发以来,这个引擎就存在问题。而更大的问题在于,每一个新项目,包括《安腾》,BioWare在开发时都没有考虑到自身的封装成果。用于《审判》的工具并未被用于《质量效应:仙女座》,而《审判》和《仙女座》的解决方案也没有在《安腾》中使用。实际上,BioWare的专家每次都不得不重新发明轮子。
  • Frosbite本身也面临内部解决方案的普遍问题:入门门槛高、缺乏详尽文档、灵活性差。
  • 最初该引擎是为了第一人称射击游戏而设计,并不是为了角色扮演MMO游戏。为了添加其他机制,需要从零开始编写。
  • 这一点使得假设和概念的验证变得更加复杂。测试这些概念需要引入过多代码,导致有时几个月后发现测试功能不适合游戏。
  • BioWare的技术专家不得不就各种问题咨询EA Frostbite,该公司支持所有出版商的工作。与BioWare的合作往往并不是他们的优先事项。优先级取决于项目的潜在收益,而角色扮演游戏的收益并没有像《FIFA》或《Battlefront》那么高。
  • 有时BioWare的引擎专家也被调去处理那些当时更紧急的电子艺术项目。

管理不善

  • 在Hudson离开之前,他的团队以往负责制作原版《质量效应》三部曲,被比作“企业号”的团队,该团队听从船长Jean-Luc Picard的明确指令。失去船长后,管理层无法做出负责的决策。很多Kotaku的受访者指责项目的负责人犹豫不决,缺乏远见。
  • 团队的批评被管理层忽视。
  • 管理层还忽视了在启动MMO项目方面更有经验的BioWare奥斯汀的建议,他们在《星球大战:旧共和国》上负责操作。这包括基本事宜和故事构建。
  • 管理层拒绝借鉴竞争对手《全境封锁》和《命运》的经验。相反,他们声称《安腾》与这些游戏无关。相比之下,关于《暗黑破坏神III》的参考信息更易被接受。
  • 如果某个功能不起作用,管理层的决定并不是重新设计,而是从零开始开发。
  • 对于批评的普遍回应是对BioWare经验的诉称,他们在最终冲刺时能够将先前的游戏完善。这被称为“BioWare魔法”。
  • 在管理层更换后,开发工作才进入积极阶段,Mark Darrah被任命为项目的首席制作人,他之前参与过《龙腾世纪》系列的制作。这发生在距离发布16个月前。正是Mark能够让团队做出明确的决策。
  • 一位开发者承认,最终进入市场的《安腾》是在六到九个月内完成的。
  • 在2019年3月之前发布游戏的必要性导致巨大的加班和高级开发人员的离职。

现在这个项目转交给了BioWare奥斯汀。至于参与《安腾》开发的BioWare埃德蒙顿,则转而开发《龙腾世纪4》。

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