超休闲游戏:其他类型的开发者在2019年能否从中获利?
去年,超休闲游戏这一类型达到了巅峰。关于支持超休闲增长的因素以及这一增长是否会持续,ironSource的联合创始人奥默·卡普兰(Omer Kaplan)进行了探讨。
App2Top对卡普兰的材料进行了总结,内容见于VentureBeat。
ironSource平台对超休闲游戏市场的估计为20亿到25亿美元。去年,超休闲市场的增长是前所未有的。
增长原因
第一个原因是人口结构。
休闲游戏的玩家人数不断增加。卡普兰将大部分年龄段和女性观众划入其中。根据EEDAR的报告,30%的玩家年龄超过45岁。此外,玩家中女性的比例为55%。
超休闲游戏也很符合移动玩家进行多任务处理的愿望。EEDAR的数据表明,人们更倾向于在智能手机和平板电脑上进行短时间的游戏会话。例如,他们在进行家庭琐事、洗澡或乘坐公共交通时也会玩游戏。
第二个原因是超休闲发行商从交叉推广转向大规模用户获取(UA),这成为了主要的玩家引流策略。
正如卡普兰所述,广告为超休闲游戏的开发者带来了越来越高的收益,他们的每用户平均收入(ARPU)正在增长。因此,开发者在UA市场上提供的价格也越来越具有竞争力。
2019年展望
卡普兰相信,今年其他类型的移动开发者和广告商都能从超休闲游戏的繁荣中获益。这个类型对整个行业都有好处,它吸引了新的观众。随着时间的推移,这些观众转向更复杂的类型,其中主要的货币化来源并不是广告,而是游戏内购买。根据ironSource的数据,有20%的超休闲玩家是这样过渡的。
此外,超休闲游戏的观众安装的各种应用程序数量是中等核心游戏、益智游戏、跑酷类和社交赌场爱好者的10倍。因此,超休闲玩家更频繁地看到广告。这使得他们对市场和广告商来说极具价值。
但这里有一个细节。
60%的超休闲游戏广告库存来自于超休闲的广告商。例如,其中会放置其他超休闲游戏或同一发行商的游戏广告。这使得超休闲经济变得更加稳定。但与之相关的市场和类型的收入却没有相应增长。
针对强调游戏内购买的其他类型游戏的广告占广告库存的33%。为了让休闲和其他类型的开发者今年能在超休闲中获得更多收益,他们必须更好地了解其受众。卡普兰建议,开发者需要提升他们游戏的创意要素以及吸引玩家的其他因素。
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