04.02.2019

开菲尔:“开发者并不那么在乎自己身处哪个城市”

关于面试、公司内部人员管理和 Kefir 内部流程,公司的管理合伙人玛丽亚·佩斯特里科娃在一次简短的采访中进行了讲述。

玛丽亚·佩斯特里科娃

采访由“白夜”大会的合作经理叶戈尔·耶尔肖夫进行,得到了 Getloyal 的协助。

玛莎,我们先从简介一下你自己开始吧。你是如何进入游戏行业的?

我七年前加入Kefir,担任人力资源经理。在此之前,我的生活与游戏开发没有任何关系。

完全没有吗?

我没有参与开发,但我玩了很多游戏。包括《魔兽世界》,我曾和我们公司的创始人安德烈·普里亚欣一起在一个公会里。

你在工作室时,它还不大,也没有现在这么知名,想必你知道公司为什么会叫这个名字吧?

当我们专注于俄罗斯市场时,这个问题并不那么受关注。现在特别是我们的海外合作伙伴经常会问。

这个名字背后有一个小故事。

当我们创建我们的第一款游戏(《监狱》)时,我们需要将其上传到社交网络。在这个阶段,我们突然意识到,我们还没有为团队选定一个名字。

于是我们急忙查看其他工作室通常使用的名字。结果发现:全是复杂的英语名字。虽然很多都很漂亮,但却非常浮夸。这些都不适合我们。我们是谦逊、简单的。

另一个非常重要的原因是:我们来自俄罗斯,当时在为俄罗斯的社交网络和用户开发游戏。因此我们决定,公司的名字必须是俄文的。

然后就出现了选择哪个俄文词或短语的问题。

我们决定以苹果公司和“电影”乐队的经验为出发点。他们都选用了非常简单、大家都能理解的名字。

稍后,在反复筛选名称的过程中,我们选择了“кефир”(酸奶饮料这个词)。

办公室里会提供酸奶吗?

不会!

实际上,在品牌推广方面,我们完全没有坚持这个名字的词源。嗯,这对我们来说也不必要。

我们最近在不同国家和地区的玩家中进行了一项社会调查,询问他们如何看待“кефир”这个词。这个词是否明确,是否容易发音和使用?

结果发现,在我们进行调查的98%国家中,人们都知道什么是酸奶。

那剩下的2%呢?

我们与某些阿拉伯国家有过小小的误解。他们有一个非常相似的词“кафир”,意思是“异教徒”。

既然我们谈到了地理,那就谈谈工作室的位置吧。Kefir位于沃尔戈格拉德。能告诉我们,在不是位于莫斯科而是在地区开发大型标题是什么感觉吗?

对于开发者而言,在哪个城市工作并不那么重要。他们最关心的是自己在做什么项目,在哪个团队以及在什么条件下工作。

顺便提一下,最近我听到我们一位来自圣彼得堡的首席游戏设计师被问到,是否想搬到另一个国家或城市。他回答说,他生活在《Dota 2》中,对窗外发生的事情完全无所谓,因此不想也不打算搬家。

我们这里工作的人都是热爱游戏,希望参与有趣项目开发的人。我们愿意为这些人提供一切资源,让他们在开发中拥有创作自由。

一个很好的例子是《最后的日子》。最初是两位艺术家在制作原型。他们是单独行动,没有游戏设计师和程序员。在开发过程中结果变成了一款生存类游戏。

你描述的几乎是一个孵化器故事。那么开发实际上是从哪里开始的呢?

从市场调研开始。在正式发布《最后的日子:地球》之前,我们进行了很多研究。我们寻找对玩家最感兴趣的设定和类型。

最初我们甚至没有原型。我们制作着陆页,测试截图,努力精准传达游戏的某个概念。其实是在寻找一个尽可能广泛的细分市场。

在我们确定选择生存类之前,我们放弃了大约20个概念。而且依然有风险。一年半前,移动市场上几乎没有等轴视角的生存类项目。人们认为生存游戏是关于长时间的游戏会话,关于便捷的操作,使用鼠标和键盘。这是一个风险,但最后一切都好了。

现在这个项目甚至有克隆版本。实际上其中一个是你们自己做的。对于克隆你们的作品,你们是怎么想的?

对于复制,我们保持冷静。我们的社交项目也常常被复制。对我们而言,这是成功的认可。

我们来谈谈公司的流程。一个员工来找你们,想制作游戏,他的适应过程是怎样的?

我更愿意先讲面试,而不是适应。这是相关的。

在面试阶段,我们会询问很多关于游戏经验的问题。我们查看潜在员工的Steam账户,看看他们玩了多少小时,玩了哪些项目,这些项目是否单一,员工对市场的熟悉程度。根据求职者的游戏经验,我们决定是否将其纳入团队。

对于与我们玩相同游戏的人,适应通常不会产生太多困难。

员工适应阶段的主要任务是最大程度地参与到日常事务的解决中。我们不想让他们花费太多时间在这些问题上,因为我们都知道,开发者首先热爱的是游戏,想要的是制作游戏。

从流程的角度来看,这些都是比较标准的。我们在第一天会给新员工一本特别的书,书中讲述了公司的价值观、结构以及工作方式。在了解完这本书后,新员工就会清楚事情的情况。

此外,当然还会进行个人工作。我们的HR经理在新员工的第一个月几乎会不离开他们。

那之后呢?你们的公司内部工作是如何构建的?

我们没有严格的规则,也没有严格的等级制度。我们也不需要。我们这里工作的是富有创意的人,这种方法不适合他们。

每个项目都是一个独立的团队。每个团队都有自己的工作方式。我们没有中心化的项目管理系统。每个产品都有一个经理,团队则由他们共同决定适合自己的工作和交互方式。

总体来说,我们可以说我们更倾向于“奖励”的政策。我们鼓励新想法,个人发展。

是否会出现这样一种情况,有人认为这种态度过于宽松?

通常情况下,这样的问题不会出现。如果出现,也是例外。人们看到他们被如何对待,并努力回报公司,给予同样的付出。

你们选择这种方法是基于哪方面的考虑?

包括对Valve的借鉴。例如,我们从他们那里得到了书籍的灵感。

总体而言,我们的开发理念与他们相近。他们不支持等级制度以及上级与下属的传统划分。这种严格的划分对他们来说并不贴切。在我们这里也是如此。

Kefir的公司结构尽可能地扁平。我们有制作人,有首席游戏设计师,还有公司的创始人。我们也有技术领导。但是这就是我们的界限。

在这里,没有人会以“我是上司,你得服从”的方式来布置任务。

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