2018年总结:来自Game Insight的马克西姆·顿斯基谈及年度主要事件
Game Insight的总统马克西姆·顿斯基(Maxim Donskikh)在App2Top.ru上谈到了他公司过去一年的经历。
马克西姆·顿斯基
您认为这对您的公司来说,过去的一年过得如何?
这一年就是一年,过得不错。我们工作、娱乐,推出了新项目,同时还发展了已发布的项目。
实际上,当一款游戏开发需要几年时间,而在不同规模的软启动中又可能持续几年的时候,具体某一年的成就并不容易明确。例如,我们推出了优秀的新城市建设游戏《贸易岛:大城市部落》(Trade Island: Big City Tribez)。这是我们《部落》的产品线历经六年以上(如果算上团队以前的休闲游戏经验,甚至超过十年)发展的一部分。
贸易岛:大城市部落
还有几款游戏达到了软启动状态,一些甚至进入了公开测试。我们确信这些游戏在2019年会取得成功。
我们全力发展《枪之轰鸣》(Guns of Boom)。这一年我们设定了一个宏伟目标,即“游戏应成为玩家生活的一部分”。团队学会了超级快速的操作方式,每周推出新内容多达几次。这种强度自社交游戏的鼎盛时期以来就没有见过了。
我们的努力也体现在电子竞技领域。我们在洛杉矶精彩地结束了第一个赛季的决赛,并与ESL一起准备启动第二个更大规模的赛季。值得一提的是,历史上第一款移动游戏将在多个具有标志性的电子竞技活动中登上主舞台,吸引数以千计的观众,如卡托维兹的英特尔极限大师赛(Intel Extreme Masters)。
您认为2018年对行业最重要的事件是什么?
通常关于对我们行业影响最大的事件不会在报纸上报道。这些事件发生在广告平台和应用商店的算法深处。
您会指出哪些2018年的趋势?
我不能说这些是今年的趋势,但它们显然变得越来越明显。
首先,玩家的声音变得非常强大,甚至像EA这样的知名发行商也越来越难以忽视。无论是对战利品箱(loot boxes)的不满,还是对最新“战地”(Battlefield)游戏中死亡时间(TTK)的改变,活跃的社区越来越能推动自己的看法。即便是在移动平台上,受众更为休闲和分散,这种情况也必须被重视。这很好!Game Insight的口号一直是——我们的核心是玩家。
其次,我要提到大型AAA游戏从经典的零售模式“销售后即可抛弃,随后制作下一部”转向将游戏作为服务来运营的趋势。看来一旦混合商业模式稳定下来,每年就不需要再推出新的《使命召唤》(Call of Duty)和《战地》(Battlefield)。这对我作为玩家来说,将是一个巨大的解脱。
请告诉我您今年最喜欢的外部项目是什么?
对我来说,今年最重要的游戏是《乱斗明星》(Brawl Stars)。这款游戏犹如《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2),但更重要,因为它不仅反映了当前最前沿的游戏设计,还展示了未来游戏的方向。Supercell摒弃了他们标志性的计时宝箱,再次重新定义了玩家内容的分发方式。
我还可以提到《进入裂隙》(Into the Breach),因为它对策略游戏有着新鲜的视角,但这可能只是我个人的认知偏差。