如何为隐藏游戏《Seekers Notes: MyTona 案例》创建场景
MyTona公司与App2Top.ru分享了在隐藏类游戏中开发场景的经验,以其巨作《Seekers Notes》为例。
材料由公司首席产品官瓦勒里亚·戈罗霍娃(Valeriya Gorokhova)准备。
瓦勒里亚·戈罗霍娃
我准备了一个案例,以更新1.33中的“秋天之家”场景为例。
场景 “秋天之家”
场景从创意到发布的过程
在《Seekers Notes》中有超过60个场景,具有详细的描绘。玩家不仅能看到美丽的画面,还能沉浸在独特的氛围中,从而获得最大程度的游戏乐趣。
重要的是:MyTona的所有图形均在公司内部创建,而没有引入外部专家。
在这篇文章中,我们将详细分析创建隐藏场景的各个阶段。开发大致可以分为几个重要阶段:
- 创意;
- 收集参考;
- 场景草图;
- 3D建模;
- 2D处理;
- 场景动画;
- 对象化;
- 场景的实施。
1. 创意
将任何场景引入游戏都有一定的规则。
首先,内容游戏设计师与编剧和艺术主管讨论新背景的可能选项。主要规则是:场景不能重复,必须符合游戏的设定。
可能场景的创意根据事件的主题产生。存在一些必须的节日更新,我们不能忽视。例如,万圣节、圣诞节、中国新年、花见(日本赏樱节)等。
如果没有任何全球性的节日计划,可以释放想象力,为玩家打开新神秘角落的“黑森林”或创建与季节紧密相关的场景。
2. 收集参考
一旦确定了场景的创意,就为其准备了参考资料。创建一个特别的文档,描述未来场景的构思。文档包含大量视觉材料供艺术家参考,以及简短的注释:应该注意哪些细节,受什么启发,以及要重现什么样的氛围。
未来场景“秋天之家”的参考资料
3. 场景草图
根据参考资料,艺术家会完成几份未来场景的草图。然后从中选择出最具视觉和功能优势的选项。在选择时考虑:构图、角度的评估和计划的遵循。
接下来是对批准草图的深入处理:添加细节、调整照明和空气透视,同时提前考虑未来的动画。草图阶段能提供更清晰的最终结果概念,也简化了3D建模时的工作。
最终的草图以黑白形式保存。颜色将在之后由3D艺术家与艺术主管一起处理。
场景“秋天之家”的草图
4. 3D建模
草图完成后,场景会交给3D艺术家,他将草图转化为三维场景。在建模过程中遵循基本的建筑规则。场景中对象的尺寸按真实大小进行缩放。
在草图中,2D艺术家设定基本形状,而不进行细节刻画。3D艺术家则负责细化每个细节。例如,他会单独处理装饰纹路和木制物品的细节、墙纸的图案及其他许多内容。这些细节需要仔细研究游戏设定所遵循的时代风格。细节传递了氛围和时代精神。
所有场景都在3ds Max中构建。场景的渲染使用了V-Ray可视化插件。植物的建模和动画使用GrowFX插件。外部和内部的植物建模完全按照草图的形状进行,因为树干和树枝可以作为构图中的引导线。
在纹理处理时,使用Substance Painter软件。该程序使得细小细节得以仔细处理。例如,可以使其外观更陈旧、复古。像尘土覆盖的镜子或蜘蛛网等细微之处可以让玩家明白,这个场景很久没有人出现过,同时也为物体增添了真实感。
场景中会有动物和人类的雕塑,这有助于增强氛围。为此,使用ZBrush程序。
完成整个场景构建后,使用Aerial Perspective特效,艺术家添加图像的最后润色。
然后进行多次渲染。此处单独渲染出气氛层、RGB、WireColor和ExtraTex,以便艺术家处理。
场景“秋天之家”的3D处理过程
5. 2D处理(覆盖绘制)
在3D阶段后,场景进入2D处理(覆盖绘制)。在此阶段,纹理得到精细处理,场景出现了空气透视和流畅感,远处的物件和对象变得不那么饱和和笨重。场景变得更加自然和真实。这里也可以通过不同的细节来焕活场景。随意放置的手帕、被遗弃的报纸、冒着烟的咖啡——这些都是增强氛围的重要小细节。
在2D处理时的规则类似于普通绘画的规范。例如,越远的物体颜色越浅越淡。反之,越近的物体颜色则越饱满、对比度越强。
应尽量避免画中出现纯黑或纯白(可例外仅有一个最亮的高光或光源),以及场景中出现黑暗区域:所有角落在低屏亮度下都应该清晰可见。3D对象在场景中有时可能显得不自然,因此这些对象需要在2D中调整,或尝试使用素材绘制(使用照片)来完善。
场景“秋天之家”经过2D处理前后的对比
6. 场景动画
接下来,场景进入动画阶段。在这里需要记住,动画不应过于繁杂。它的主要目的是活化场景,使玩家不仅仅是欣赏画面,而是沉浸在这个场景的独特氛围中。通过动画活跃场景的简单示例,包括灰尘、雪、雨、树叶的粒子效果,以及程序动画的透明度变化,例如,为窗户阳光的动画。
工作过程始于艺术家准备所有动画所需的艺术素材,并将其传递给动画师或程序员。在创建动画时,必须遵循的规则是:动画层不应覆盖隐藏的对象。然而,半透明效果可以放置在所有层之上并遮住物体;当玩家点击时,依然可以获取它们。
还需考虑设备的性能。对于较弱的设备,甚至可以去除这些效果,而对某些设备则可以减少效果数量。
我们在工作中实践四种类型的动画:
- Spine中的动画(用于创建对象、角色以及大多数效果的动画);
- 粒子动画(在我们的自有环境MParticle中创建);
- 逐帧动画(通常是复杂的动画,涉及物体围绕自身轴线的旋转或复杂机制——由3D艺术家创建并逐帧渲染);
- 程序动画(用于最简单的效果和动作,例如灯光的闪烁或物体轻微摇动)。
7. 对象化
动画完成后,进入对象化阶段。简单来说,艺术家隐藏被玩家寻找的隐藏物体。在这里也有一些规则。例如,隐藏的物体不能与填充场景的内容重复。此外,应该始终记住,物体的可见部分应该能够很好地识别该物体。例如,如果我们在树上画一个树洞并放入“松鼠”这个物体,就不应让松鼠的尾巴仅仅露在树洞外。这对玩家而言不公平,因为仅凭尾巴是不可能100%判断出树洞里藏着的确实是松鼠。
还有其他一些细节,例如,在我们的游戏中有几种物品搜索模式,这也会给隐藏物品带来一些限制和规则。例如,如果在场景中既有球又有西瓜,那么在“轮廓”模式下,它们的轮廓可能完全相同,这是绝对不能允许的。
在对象化的过程中,可能还会因屏幕分辨率的不同而出现困难。对于iPad retina显示器,隐藏物体的最小尺寸约为80-100px,而对于普通显示器,最小尺寸则为一半。如果物体更小,玩家在智能手机上游戏时将无法识别。
还有一些困难可能出现在点击物体时。对于retina显示器,点击区域的大小增加到150px,而对于非retina显示器则为75px。如果忽视这些参数并使点击区域的大小减小,则设备将无法有效注册点击,导致玩家体验不佳。
对象化:房间里充满了隐藏物体
在《Seekers Notes》中,同一场景中的隐藏物体可以有许多位置。玩家不会厌倦玩同一场景,即使物体一次又一次重复,因为它们总是隐藏在不同的地方。
8. 场景的实施与测试
对象化完成后,场景会面临什么呢?进入了最后的阶段——将场景引入游戏。
为确保场景高效、快速地融入游戏,我们的程序员为自己和艺术家开发了实用工具(包括Adobe Photoshop插件)。因此,在我们这里,实施和测试的过程相当迅速。
游戏中的第一个场景之一——“车站”
玩家是否会喜欢这个场景,取决于许多因素。调查结果显示,玩家通常更喜欢氛围明亮、动画有趣的场景。
场景“樱花园”
例如,在社交网络的游戏粉丝群体中进行的调查显示,《市长办公室》、《车站》、《工作坊》、《樱花园》、《儿童乐园》、《香水店》、《实验室》等场景受到了特别的喜爱。但是,对象化也起着重要作用。在“甜品店”场景中有许多非常小的物体,藏得太巧妙,尽管场景本身表现出色,玩家也并不太喜欢它,因为难度太高。
场景“甜品店”
我们的艺术家始终追求完美,因此旧场景会定期更新。如果场景继续按照2015年的标准创建,那么我们很难达到如此高的质量水平。例如,三年前的“钟楼”场景的外观与现在完全不同。
场景“钟楼”(2015年)
场景“钟楼”(2018年)
现在您知道,每个场景背后都投入了团队多少努力和精力。我们将在每次更新中继续改进场景,使其更加吸引人。在MyTona,我们始终致力于发展自己的技能和知识,寻找新的工具和程序,尝试新的插件和脚本,并创造自己的技术解决方案以改进和自动化工作。
顺便提一下,我们最近发布了新游戏《Ravenhill: Hidden Mystery》。游戏融合了《Seekers Notes》的所有优点,关于它我们一定会在单独的文章中详细介绍。
相关主题: