14.12.2018

2018年总结:tinyBuild的亚历克斯·尼奇波尔奇克谈年度大事

tinyBuild的创始人兼首席执行官阿列克斯·尼基波尔奇克在App2Top.ru上谈到了他和他的公司在过去一年中的经历。

2018年对您个人来说过得怎么样?

我终于找到了生活和工作的平衡。滑雪板、踢拳、帆走、摩托车——所有这些爱好帮助我保持理智,并在疯狂的工作节奏中放松。这也是我搬到美国后的体验,现在我在这里度过大部分时间。

早起,欧洲还在工作——到15:00,经过8-10小时的工作,通常一切都完成了。然后就有时间留给自己。

骑着Z650的我很开心

我对此非常惊讶,在美国可以在两天内获得摩托车驾照。我年轻时曾是骑行者和滑板车爱好者,甚至进行了完全不合理的改装。搬到荷兰后,摩托车驾照没有转移,那个时期的爱好也结束了。而现在,在这里,我只用了两天就通过了所有的课程。我买了一辆川崎Z650。骑摩托车的乐趣和实用原因并存——在华盛顿州,摩托车可以使用“车内2+人员”车道(称为HOV Lane)。这样在堵车时,独自骑车会快得多。

与此同时,今年我在荷兰投入了大量时间,用于团队建设和公司发展的宏伟计划。今年9月,我们汇聚了所有参与“你好,邻居”品牌的工作室(所以,这张图片可以算作一个巨大的剧透),我们度过了四天,在船上、骑自行车、吃烤肉和进行其他清醒的活动。非常棒。此外,对我来说,这是一个很有趣的经历,涉及如何组织这样的活动(聚集和组织40多个人)。

在我荷兰的小院里的派对之后

此外,当我在阿姆斯特丹时,周末也可以轻松地飞去微短假。去希腊,或是去加那利群岛。在这样的生活方式下,你开始珍视不同的东西,根据地点的不同。当你不再待在一个地方时,你会明白,必须始终保持前进,不要寻找借口不做任何事情。安慰自己说“也许下次吧”是让生活停滞不前。我们需要现在就去做。有机会就去做。尝试新的事物。推动自己。这样就没有时间去抑郁了。

当然也没有避免加班和意外。8月底在PAXWest时,我扭伤了脚,以至于两周无法走路,三个月无法运动。自从七月30岁生日那天起,我立刻就崩溃了。将来会更小心地关注健康。没有机会锻炼,面对无尽的加班——显然,会导致疲惫和效率低下。

在这里,我要感谢我们不断壮大的制作团队,若没有他们,一切都将崩溃。去年,安德烈·波多普里戈拉作为我们的执行制作人,减轻了我的负担,而今年八月迈克·拉菲恩科开始加入——他们都是非常棒的制片人。我终于可以专注于与公司增长相关的其他事务了。

但我认为,过去一年对我来说,最酷的时刻就是2018年DevGAMM莫斯科大会,我在舞台上被抬着进棺材,以“葬礼”的形式制作“游戏审判人”(棺材抬起视频)。

你无法想象在一个不符合我身高和体重的棺材里是多么可怕,尤其是在你需要快速躺进去的瞬间。那时候,六个人协调地把我抬起来,送上舞台,几乎没有空气。我们排练了四次。我很担心中间会掉下来。乐趣无边的是,当我问:“能否在五月在莫斯科借到一个棺材?”时,乐瑞卡的表情简直不可估量。

此外,我还拍了一部音乐剧。

我非常想在E3举行新闻发布会,期间我们会宣布新的“邻居”品牌游戏。我们联系了一些制作粉丝歌曲和视频的YouTuber——三个月后,我们在真正的好莱坞摄影棚里,与演员们拍摄了音乐剧和新闻发布会。了解这件事的内情非常有趣,现在我热衷于更多地参与电影和动画的制作。

另外,今年我的推特得到了马斯克的回复!

您觉得贵公司这一年过得怎么样?

1) 增长

在去年年底,我们大约有12个人。而现在,根据不同的统计,我们大约有25人。我们扩展了荷兰办公室,并在12月将美国的办公室从西雅图市中心搬到贝尔维尤市中心。从我们的窗户可以看到Valve的办公室。

2) 项目重点

一年前,我们启动了《你好,邻居》游戏,大家都为此疯狂。在E3上,我们宣布了多人联机衍生性质的《秘密邻居》,然后是前传《躲猫猫》。现在我们正在建立一个品牌。看到商店里有一大堆相关的玩具真是太酷了。我们的一本关于这款游戏的书几乎卖出了100万本。

《你好,邻居》的玩具

我们还启动了“第二”代游戏,与早期的开发者合作。LazyBearGames的《墓地守护者》发布得很好。Pinokl的《Party Hard 2》直续比上一个要成功得多。

如今我们清楚地看到了目标受众,正在与他们合作,了解什么游戏吸引他们。这意味着我们非常仔细地挑选新的出版项目。

此外,我们在年初做了一些重大投资,已经开始显示出潜力。有些项目,在初看它们的时候,或许还会让人觉得像是愚人节的玩笑。

3) 移植

我们已将内部移植流程“上轨道”。通过一系列流程,我们能够快速、高效地将游戏移植到主机上。

4) 混乱的延续

仍然有许多压力时刻和构建流程的工作,许多时候都需要重新开始。对我而言,保持混乱的企业家精神非常重要,并始终为产品做出正确的决策,即使这意味着继续保持疯狂的工作节奏。这个行业是基于热点游戏的,这意味着不断适应是必要的。无法只是单纯地将业务模板化并放上轨道——在游戏行业尤为如此。需要不断适应和重新创造自己。

安逸则是创新的敌人。

您认为2018年对该行业而言最重要的事件是什么?

Fortnite的主导地位。谁能想到,仅仅在一年的时间里,PUBG会失去其地位,而被着重于年轻人的免费大逃杀游戏取代。

这不只是事件,更是趋势:Epic Games成功将一个中等成功的项目打造成全球最大的游戏。这样的故事应该更多。

您认为过去一年中的哪些趋势值得关注?

大家都在追逐大逃杀游戏。这是显而易见的年份趋势。

但我想强调一个稍微不同的趋势——围绕社区建立游戏的趋势。小团队成功地在平台外,通过自己的网站建立忠实粉丝社区,并与他们一起发展他们的项目。对我而言,明年这将变得更加重要——尽早集结粉丝,分享开发进度,并最终在他们的支持下发布。现在有足够的工具来实现这个目标。

此外,今年Discord作为社交工具的重要性显著提升。突然间,一个新的、重要的社交网络出现,供游戏玩家构建自己的社区。这与之前的趋势相辅相成,并且在2019年似乎会变得更加重要。

您今年最喜欢的外部项目有哪些?

  • Frostpunk——11bit做得非常棒。超赞的游戏。
  • God of War——重制作品能成功,前提是做得足够好。
  • Spider-Man——太酷了。
  • They Are Billions(技术上在2017年底上线,但我在2018年玩)——惊人的策略游戏,微小的失误将导致彻底崩溃。
  • Breathedge——来自国内开发者的愉快惊喜,能够把幽默做到像死侍一样。
  • We Happy Few——我非常喜欢这个世界和它的风格化。
  • Goose Game——在PAX上玩过,非常有趣的概念和执行。
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