2018年总结:tinyBuild的亚历克斯·尼奇波尔奇克谈年度大事
tinyBuild的创始人兼首席执行官阿列克斯·尼基波尔奇克在App2Top.ru上谈到了他和他的公司在过去一年中的经历。
2018年对您个人来说过得怎么样?
我终于找到了生活和工作的平衡。滑雪板、踢拳、帆走、摩托车——所有这些爱好帮助我保持理智,并在疯狂的工作节奏中放松。这也是我搬到美国后的体验,现在我在这里度过大部分时间。
早起,欧洲还在工作——到15:00,经过8-10小时的工作,通常一切都完成了。然后就有时间留给自己。
骑着Z650的我很开心
我对此非常惊讶,在美国可以在两天内获得摩托车驾照。我年轻时曾是骑行者和滑板车爱好者,甚至进行了完全不合理的改装。搬到荷兰后,摩托车驾照没有转移,那个时期的爱好也结束了。而现在,在这里,我只用了两天就通过了所有的课程。我买了一辆川崎Z650。骑摩托车的乐趣和实用原因并存——在华盛顿州,摩托车可以使用“车内2+人员”车道(称为HOV Lane)。这样在堵车时,独自骑车会快得多。
与此同时,今年我在荷兰投入了大量时间,用于团队建设和公司发展的宏伟计划。今年9月,我们汇聚了所有参与“你好,邻居”品牌的工作室(所以,这张图片可以算作一个巨大的剧透),我们度过了四天,在船上、骑自行车、吃烤肉和进行其他清醒的活动。非常棒。此外,对我来说,这是一个很有趣的经历,涉及如何组织这样的活动(聚集和组织40多个人)。
在我荷兰的小院里的派对之后
此外,当我在阿姆斯特丹时,周末也可以轻松地飞去微短假。去希腊,或是去加那利群岛。在这样的生活方式下,你开始珍视不同的东西,根据地点的不同。当你不再待在一个地方时,你会明白,必须始终保持前进,不要寻找借口不做任何事情。安慰自己说“也许下次吧”是让生活停滞不前。我们需要现在就去做。有机会就去做。尝试新的事物。推动自己。这样就没有时间去抑郁了。
当然也没有避免加班和意外。8月底在PAXWest时,我扭伤了脚,以至于两周无法走路,三个月无法运动。自从七月30岁生日那天起,我立刻就崩溃了。将来会更小心地关注健康。没有机会锻炼,面对无尽的加班——显然,会导致疲惫和效率低下。
在这里,我要感谢我们不断壮大的制作团队,若没有他们,一切都将崩溃。去年,安德烈·波多普里戈拉作为我们的执行制作人,减轻了我的负担,而今年八月迈克·拉菲恩科开始加入——他们都是非常棒的制片人。我终于可以专注于与公司增长相关的其他事务了。
但我认为,过去一年对我来说,最酷的时刻就是2018年DevGAMM莫斯科大会,我在舞台上被抬着进棺材,以“葬礼”的形式制作“游戏审判人”(棺材抬起视频)。
你无法想象在一个不符合我身高和体重的棺材里是多么可怕,尤其是在你需要快速躺进去的瞬间。那时候,六个人协调地把我抬起来,送上舞台,几乎没有空气。我们排练了四次。我很担心中间会掉下来。乐趣无边的是,当我问:“能否在五月在莫斯科借到一个棺材?”时,乐瑞卡的表情简直不可估量。
此外,我还拍了一部音乐剧。
我非常想在E3举行新闻发布会,期间我们会宣布新的“邻居”品牌游戏。我们联系了一些制作粉丝歌曲和视频的YouTuber——三个月后,我们在真正的好莱坞摄影棚里,与演员们拍摄了音乐剧和新闻发布会。了解这件事的内情非常有趣,现在我热衷于更多地参与电影和动画的制作。
另外,今年我的推特得到了马斯克的回复!
New nav starts rolling out this weekend. Should be considered a mature beta at first, so won’t be perfect, but will improve rapidly. With the old system, we were stuck with legacy 3rd party black box code and stale data. No way to improve.
— Elon Musk (@elonmusk) 2018年3月26日
您觉得贵公司这一年过得怎么样?
1) 增长
在去年年底,我们大约有12个人。而现在,根据不同的统计,我们大约有25人。我们扩展了荷兰办公室,并在12月将美国的办公室从西雅图市中心搬到贝尔维尤市中心。从我们的窗户可以看到Valve的办公室。
2) 项目重点
一年前,我们启动了《你好,邻居》游戏,大家都为此疯狂。在E3上,我们宣布了多人联机衍生性质的《秘密邻居》,然后是前传《躲猫猫》。现在我们正在建立一个品牌。看到商店里有一大堆相关的玩具真是太酷了。我们的一本关于这款游戏的书几乎卖出了100万本。
《你好,邻居》的玩具
我们还启动了“第二”代游戏,与早期的开发者合作。LazyBearGames的《墓地守护者》发布得很好。Pinokl的《Party Hard 2》直续比上一个要成功得多。
如今我们清楚地看到了目标受众,正在与他们合作,了解什么游戏吸引他们。这意味着我们非常仔细地挑选新的出版项目。
此外,我们在年初做了一些重大投资,已经开始显示出潜力。有些项目,在初看它们的时候,或许还会让人觉得像是愚人节的玩笑。
3) 移植
我们已将内部移植流程“上轨道”。通过一系列流程,我们能够快速、高效地将游戏移植到主机上。
4) 混乱的延续
仍然有许多压力时刻和构建流程的工作,许多时候都需要重新开始。对我而言,保持混乱的企业家精神非常重要,并始终为产品做出正确的决策,即使这意味着继续保持疯狂的工作节奏。这个行业是基于热点游戏的,这意味着不断适应是必要的。无法只是单纯地将业务模板化并放上轨道——在游戏行业尤为如此。需要不断适应和重新创造自己。
安逸则是创新的敌人。
您认为2018年对该行业而言最重要的事件是什么?
Fortnite的主导地位。谁能想到,仅仅在一年的时间里,PUBG会失去其地位,而被着重于年轻人的免费大逃杀游戏取代。
这不只是事件,更是趋势:Epic Games成功将一个中等成功的项目打造成全球最大的游戏。这样的故事应该更多。
您认为过去一年中的哪些趋势值得关注?
大家都在追逐大逃杀游戏。这是显而易见的年份趋势。
但我想强调一个稍微不同的趋势——围绕社区建立游戏的趋势。小团队成功地在平台外,通过自己的网站建立忠实粉丝社区,并与他们一起发展他们的项目。对我而言,明年这将变得更加重要——尽早集结粉丝,分享开发进度,并最终在他们的支持下发布。现在有足够的工具来实现这个目标。
此外,今年Discord作为社交工具的重要性显著提升。突然间,一个新的、重要的社交网络出现,供游戏玩家构建自己的社区。这与之前的趋势相辅相成,并且在2019年似乎会变得更加重要。
您今年最喜欢的外部项目有哪些?
- Frostpunk——11bit做得非常棒。超赞的游戏。
- God of War——重制作品能成功,前提是做得足够好。
- Spider-Man——太酷了。
- They Are Billions(技术上在2017年底上线,但我在2018年玩)——惊人的策略游戏,微小的失误将导致彻底崩溃。
- Breathedge——来自国内开发者的愉快惊喜,能够把幽默做到像死侍一样。
- We Happy Few——我非常喜欢这个世界和它的风格化。
- Goose Game——在PAX上玩过,非常有趣的概念和执行。