2018年总结:Playkot的亚历山大·帕夫洛夫谈一年来的重点事项
Playkot的联合创始人亚历山大·帕夫洛夫(Александр Павлов)分享了他公司在今年取得的成就。
亚历山大·帕夫洛夫
您个人觉得2018年过得怎么样?
很好,谢谢。工作很多,面临个人挑战,需要提升思维层次。我不太喜欢谈论自己。我们接着往下聊吧。
对于您的公司来说,这一年过得怎样?
如果我说这一年对于Playkot的重要性可以与公司创立的那一年相提并论,绝对不算夸张。
事情是这样的。
在游戏行业,每隔几年就会发生与游戏平台更替相关的重大变革。15年前,可下载的休闲游戏是一个巨大的市场。10年前,社交网络游戏出现,休闲游戏的受众迅速转向那里,免费游玩(f2p)模式成为主导。接着进入了移动游戏市场,受众开始转向那里。四年前,在美国的GDC上,人们已经不提社交游戏了。
由此可见,观察行业时可以发现,能够成功渡过平台更替的公司只有极少的一部分。而在某一平台上取得成功的公司,能够继续在新平台上获得更大成功的比例就更低。
Playkot九年前在社交游戏市场起步。在2015年,我们决定将主要精力集中于转型移动游戏,并不再推出新的社交游戏。有人可能觉得我们这个决定来得有点晚。没错,Playkot至今仍未能迅速反应市场变化,在短期竞赛中并不占优势。我们更像是“耐力赛跑者”——跑长距离,做长期的游戏。公司现在为未来五到六年设定了目标,尽管这个目标在某些同行看来完全是异想天开。
过去三年,公司致力于顺利进入移动市场。而现在,我们基于具体事实,可以自豪地表明,移动市场的进入已经实现。最近两个月,Playkot的移动收入超过了社交平台的收入。尽管在社交平台上公司仍在增长,甚至在下滑的市场中保持着增长。
这一切得益于我们在今年五月推出的《魔法时代》(Age of Magic),这一项目耗费了团队非人力的努力。我不会详细讲述这款游戏。通常我们更喜欢直接给他人一部启动了游戏版本的智能手机,让游戏自己说话。您可以下载并查看。上线后的结果已经很好。但就团队设定的目标而言,这款游戏仍然在起步阶段。
您认为2018年对行业来说最重要的事件是什么?
Fortnite在Android上绕过Google Play的发布。这是移动行业中首次出现如此大规模挑战平台条件的行为。很有趣的是,Epic会在一两年后如何评估这一决策。
总的来说,我喜欢观察Epic对行业的影响。从绕过Google Play发布Fortnite,到在美国的iOS上以Battle Pass的方式夺得收入第一,再到推出自己的商店——Steam的竞争对手,并将佣金设定为12%。Epic自Fortnite上线后积累了势头,并似乎并不打算就此止步,而是计划严重改变市场。
您认为今年有哪些趋势值得关注?
超休闲游戏和低CPI策略。以前公司主要争夺提高LTV(用户生命周期价值)。LTV高的公司能支付更多的用户获取成本,从而更容易获得更多玩家。
超休闲游戏公司决定不再与其他公司在LTV上竞争,亦不争夺支付玩家的微小比例。他们选择了低CPI作为主要指标。如果可以以30美分的价格获得一个玩家,那么LTV的大小就不是那么重要。这样的玩家甚至可以仅凭广告变现就能实现盈利。
这一趋势早前就已出现,但在今年,我们明显看到超休闲游戏公司能够在收入上成功与采用传统最大化LTV策略的公司竞争。有些公司在短短一两年的时间里实现了数千万美元的收入。同时,由于主要收入来自广告,这些公司在收入榜单上可能并不显眼。
另外一个趋势是iOS游戏中订阅模式的兴起。几年前大多数公司对此持怀疑态度,成功的案例也很少。今年一些游戏和应用程序展示了,仅凭订阅模型就可以取得巨大的成功。
每当出现新的商业模式时,往往会出现利用平台不足的公司。这在订阅业务中同样存在。Apple正在逐步规范市场,以维护平台的健康和用户利益。
请列举今年最令您印象深刻的外部项目?
Vizor的《克朗代克》令我印象深刻。在移动农场市场上已经很久没有显著的动向了。似乎要挤出旧有的行业老兵已经很难,但《克朗代克》的启动非常成功。为Vizor感到高兴,也很期待这个项目能走多高。
《Sdorica》的氛围也让我非常震撼。尽管在游戏玩法和变现上有问题,但音乐、艺术、风格、游戏世界都达到了极高的水平。