什么可以帮助制作冥想游戏?
市场上存在所谓的冥想游戏。它们的任务是让人平静和放松。如何创造这样一款游戏呢?《Alto's Adventure》、《ABZÛ》和《Shape of the World》的创作者给出了答案。
ABZÛ
App2Top提供了《Gamesindustry.biz》门户网站对开发者进行采访的简要版本。
讲述者:
- 瑞安·凯什(Ryan Cash)——《Alto's Adventure》的创作者,Snowman的创始人和创意总监;
- 马特·纳瓦(Matt Nava)——《ABZÛ》的开发者,Giant Squid的创意总监;
- 斯图·麦克斯韦(Stu Maxwell)——《Shape of the World》的首席开发者。
上述所有游戏都有助于放松。每款游戏的基础是某种运动或身体活动:《Alto's Adventure》是滑雪板,《ABZÛ》是潜水,而《Shape of the World》则是步行。另一个相似之处是它们都基于开发者自己的生活经验。
当你潜水时,你将日常生活抛在脑后。你变得无重。你安静地漂浮在美丽的水下世界中。专注于自己的呼吸——海洋的宏伟将充满你的内心。我们希望《ABZÛ》反映出这样的沉浸体验,而不仅仅是模仿潜水的技巧。
《ABZÛ》开发者
ABZÛ
根据纳瓦的说法,要使游戏具有冥想效果,开发者首先应学会在自己喜欢的事情中放松。他必然会思考如何将自己的感受和经验传递给玩家,这将帮助他设计出适合的游戏机制。
不过,如果《ABZÛ》的开发者最初就计划将其项目做成冥想游戏,那么《Alto's Adventure》就完全不同了。所谓的“禅”模式是在发布后应玩家要求添加的。
成千上万的人表示,他们曾感到严重的焦虑,甚至有抑郁或恐慌发作,但这款游戏帮助他们克服了这些。
《Alto's Adventure》开发者
在“禅”模式中,《Alto's Adventure》没有动作游戏特有的元素:计时器、积分、成就、收藏物品。此外,在此模式中不能死亡。所有这些要素都会破坏应该伴随玩家的流动感,这正是冥想游戏所要追求的。
Alto’s Adventure
尽管如此,在纳瓦和麦克斯韦看来,游戏中放松的理念对这个行业来说仍然是相对新颖和不同寻常的。玩家期望他们周围的世界充满爆炸、崩溃和不断的运动。当他们被提供一款可以简单放松的游戏(四处走动、随时停下、观察环境、沉思)时,他们可能会不明白这是为了什么。
例如,麦克斯韦希望通过将《Shape of the World》玩家置于灰色空旷之中,然后突然转变为令人印象深刻的多彩场景来给他们留下深刻印象。然而,为此玩家需要向前走。在没有提示的情况下,他们无法理解游戏想要他们做什么,这造成了焦虑而不是放松。
此外,有时玩家可能会认为冥想是为了完成某个难题或推进任务。但这种情况并没有发生,玩家则感到迷失。就此,沉浸感被打破了。
有些人至今仍会说:如果我无法明白该做什么,那这都不是完全的禅。
《Shape of the World》首席开发者
Shape of the World
这就是为什么清楚地将游戏标记为冥想游戏的重要性。如果游戏存在动作模式与禅模式之间的转换,则必须明确展示该转换。玩家需要明白,在冥想模式中不必追求目标,只需放松。
这对开发者本身同样适用。凯什建议,要倾听自己的感受并理解自己对游戏的看法。
我花了三年时间制作《Alto's Adventure》,却从未感觉游戏镶嵌在我的脑海中,像一首令人厌烦的歌。当然,在开发过程中,总会有阶段困难放松,因为游戏没有音乐,或其艺术方面距离完成还很远。但这款游戏是否给你,开发者,带来了放松的感觉?如果你在制作游戏时感到不放松,请问自己:是否有人能在这款游戏中感到放松?
《Alto's Adventure》开发者
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