Ironhide: «我们会继续开发《王国保卫战》系列,只要我们的粉丝还在玩这款游戏»
11月22日,《Kingdom Rush Vengeance》正式发布。这是乌拉圭Ironhide工作室的塔防系列的第四部作品(该系列所有游戏在移动平台上的总收入已达到1000万美元)。为了庆祝项目的发布,我们对团队进行了采访。
《Kingdom Rush Vengeance》
提问者为App2Top.ru的发行编辑亚历山大·谢缅诺夫。Ironhide的回答为集体回答。
亚历山大: 在我们谈论新游戏之前,先聊聊你们在工作室是如何决定制作哪款游戏的?谁来决定做《Kingdom Rush》的下一部,而不是某个全新的项目?
Ironhide: 在Ironhide,我们的决策方式不同。现在工作室分成了几个团队。每个团队都有通才以及程序员、设计师和艺术家。总的来说,开发工作通常是以创造性的方式进行的。我们总能达成一个大家都能接受的决定。
我理解,你们的一个决定是去年发布的《Iron Marines》。据分析服务的数据来看,这个项目的商业成功与其他游戏不相上下(该游戏在移动平台上的收入约为200万美元,而《Iron Marines》与该系列的其他大多数游戏一样,是以付费应用形式发行的。——编者注)。你们自己对此满意吗?
Ironhide: 《Iron Marines》是一个非常艰难的项目。
为什么?
Ironhide:我们同时在开发一个新的知识产权,并且是在一个我们没有经验和专业知识的类型下制作游戏。在发布之前,我们对游戏的成功并没有信心。虽然这并不奇怪。做新事物时,总是会对结果感到不安。
然而,经过我们付出了很多努力,最终创造了一款我们非常满意的游戏。不仅我们满意,我们的球迷和媒体也如此。
在制作《Iron Marines》的过程中,最困难的是什么?
Ironhide: 最大的挑战整体上是将PC上传统的RTS类型适应到移动平台。主要的困难在于控制方式的转变,以及该类型的核心机制。我们非常重视保留游戏的核心机制。
《Iron Marines》
项目的成功。那么在优秀的《Iron Marines》之后,你们为什么又回到了《Kingdom Rush》系列呢?
Ironhide: 其实很简单。《Kingdom Rush》被批评家和玩家认为是世界上最好的塔防游戏之一。至今仍然有很多人玩。因此,只要我们的粉丝喜欢这个系列,我们就会继续研究它。
说我们回到这个系列也不太正确。正如我们之前提到的,我们工作室有几个团队。每个团队都在进行自己的项目。《Kingdom Rush Vengeance》的开发几乎与《Iron Marines》同时启动。
顺便说一下,我们还有一个团队正在开发第三个秘密项目。
我们来谈谈《Kingdom Rush Vengeance》。这是该系列的第四部作品。所有游戏都很出色,但又相似。每一部新的《Kingdom Rush》应该和前一部有什么不同的地方,有没有什么必须遵循的要求?
Ironhide: 当然,每部新的《Kingdom Rush》与前一部系列作品相比,应该有一些新的东西。《Kingdom Rush Vengeance》也不例外。一方面,它保留了玩家们喜爱的系列传统特征,另一方面,它新增了基于玩家反馈的功能,以及那些我们希望能吸引他们的新特性。
《Kingdom Rush Vengeance》
我们以《Origins》(该系列的前一部游戏。——编者注。)和《Vengeance》为例,具体谈谈你们在构思《Vengeance》时决定实施了哪些根本性的创新?
Ironhide: 看,玩家在《Kingdom Rush Vengeance》中第一次代表所有前作中的大反派——维兹南王国。目标是夺回之前被“好人”占领的所有土地。取得胜利的关键在于征服熟悉和新的王国,同时与不同类型的军队展开战斗。
此外,《Kingdom Rush Vengeance》新增了一项我们非常自豪的功能:玩家现在可以选择和组合多达16个新塔(相比之下,之前的每部系列作品中只有四个塔。——编者注)。
我们的技术也进行了更新,例如,涉及到我们的引擎。
此外,我们还对视觉风格进行了大量工作,努力将其提升到一个新水平。我们始终坚持卡通风格,这也是我们玩家喜爱的风格,但同时也尽量在作品中提供更多的细节和动画。
顺便问一下,观众通常对新特性有什么反应?
Ironhide: 当我们刚开始发布关于游戏的信息,并提到玩家可以在战斗前选择塔时,我们注意到玩家的兴奋反应。
你知道,我们能理解我们的粉丝,因为新机制让每位玩家都可以构建自己的战略,从而个性化他们的体验。
你们提到修改了引擎。可以详细说明这一点吗?
Ironhide: 在这款游戏中我们使用了新的引擎。转向新技术是引入新机制的必要条件。这其中也包括我们刚刚提到的塔的机制。
是什么新引擎?此外,请分享一下你们通常使用什么工具?
Ironhide: 我们使用的工具集根据不同因素而变化,但最重要的是基于具体的游戏。对于《Kingdom Rush Vengeance》,我们使用了自家的工具,以及Adobe Animate和Cocos2d-x。
尽管转向了新引擎,你们仍定期支持所有以前的项目(从2013年的原版《Kingdom Rush》开始,每个项目每年更新五到九次,同时大多数游戏,如我们之前提到的,是付费的。——编者注)。
Ironhide: 我们在Ironhide关心我们的粉丝,这涉及到许多方面。其中之一是支持项目,确保它们可以在任何平台上无障碍游戏。
《Kingdom Rush Vengeance》
如果谈到游戏设计,在制作《Kingdom Rush》的地图时,有没有什么规则?能否具体说说?
Ironhide: 如果把整个过程总结到最重要的一点,那就是关注玩家。最重要的是努力使他们能够获得良好的游戏体验。
在《Kingdom Rush Vengeance》中,我们遵循两个基本原则:
- 我们允许玩家使用不同策略,以便他们能享受新特性;
- 同时我们努力在每款游戏中保留系列的感觉。
在你们八年的系列工作中,肯定形成了一定的地图制作模式。你能分享一下制作一张地图的开始阶段,经过哪些迭代,如何决定地图上该放置什么吗?
Ironhide: 制作地图从构思开始。接着我们制作概念图,然后选择主题(背景设定),设想它的故事(整体上它会发生什么)。接下来我们绘制关卡的道路并做草图。在草图上进行游戏测试。如果我们喜欢这个关卡,我们就会为它准备最终艺术作品。
一张地图的制作大约需要多长时间?
Ironhide: 这取决于地图和地图上的障碍物、难度。制作一张包含Boss的地图,比如,完全是另一个故事。无论如何,我们会在每个关卡上花很多时间来打磨。
顺便说一下,两年前在Polygon上有一篇关于你们的精彩文章。文中提到你们只有15人。之后有变化吗?
Ironhide: 因为我们创建了更多项目,团队也扩大了。现在我们的团队有30名员工。
工作室在成长——我们承接了更多的项目。更多的项目——更多的员工。就是这样一个循环。
你能分享一下你们通常是如何在团队中分配角色的吗?
Ironhide: 每个团队都有自己的首席艺术家、设计师和程序员。所有团队都致力于在决策上保持统一的工作风格。
《Kingdom Rush Vengeance》
一个挑衅性的问题。自2011年以来你们一直在做《Kingdom Rush》,不觉得厌倦吗?
Ironhide: 不,我们热爱这一类型,认为它还有很大的创新空间。就像《Kingdom Rush Vengeance》在经典塔防中添加新机制一样,在该类型中还有许多事情等待我们去实现。
此外,我们在每款游戏上的工作都是个人挑战,推动着我们的持续成长。
听起来很不错,但接下来会怎样?你们还会继续制作《Kingdom Rush》吗?对粉丝来说,包括我自己,这很棒。但这对公司来说真的合适吗?
Ironhide: 只要我们的粉丝还在玩这个系列,我们就会继续制作。
作为一家公司,我们当然希望扩大我们的产品组合。这就是为什么我们在工作室内设立了多个团队。正如《Iron Marines》团队正在开发RTS一样,我们未来也可以尝试其他类型。
明白了。谢谢你的采访。