Voodoo是如何与游戏工作室合作的
出版商Voodoo每月发布一款又一款成功的游戏。Voodoo的超休闲游戏每月产生1亿次下载。秘诀在于出版商给予开发者极大的创作自由。
Voodoo的销售经理亚历山大·希(Alexander Shea)向Mobile Free To Play门户网站讲述了超休闲游戏市场的现状以及在开发过程中可能遇到的陷阱。以下是采访的摘要。
亚历山大·希
Voodoo每月发布四款游戏,许多游戏(例如Perfect Hit和Tenkyu)都成为了真正的热门游戏。Voodoo通过鼓励开发者创造创新的游戏体验实现了这样的成功。
就像在其他创意行业一样,超休闲游戏市场的工作室相互模仿成功的机制,受到启发并发布相似的项目。Voodoo努力避免开发者采取这种做法,激励他们创造具有独特概念的突破性游戏,使其脱颖而出。为此,需要允许工作室全心全意专注于他们最擅长的事情。
为了为开发者创造良好的创作条件,Voodoo完全承担了与广告商的关系。与此同时,出版商在推广新游戏的方法上并没有设限。
Voodoo开发了一种工具,通过不断增长的数据库来促进出版商与开发者之间的联系。通过这个工具,任何开发者都可以提交他们的游戏进行评估,而Voodoo将在几天内告诉他们游戏是否能够成为热门游戏或可能会失败。
出版商关注新项目的整个开发周期,并在最晚的阶段也会提供建设性的批评和建议。以Perfect Hit为例,最初的好原型在Voodoo的建议下进行了重大修改而受到了欢迎。为此,需要对游戏玩法进行大幅度重做,并添加新的视觉效果。经过调整,第七天的留存率从9%提升至22%,而每次下载的成本保持在$0.15。
过去一年,Voodoo一直在分析超休闲游戏的关键绩效指标。因此,在新产品的“软启动”期间,第一天的留存率通常超过50%,第七天超过20%。强劲的长期留存有时依靠于idle游戏或点击类游戏中使用的机制。但将其整合到超休闲游戏中需要谨慎,因为并不适合所有项目。
项目初期的下载成本对于不同性别的用户来说都应足够低。Voodoo认为,创建只面向男性或女性受众的游戏不应排斥市场中的一半用户。在开发吸引男性和女性的游戏时,需要考虑两个方面:
- 选择冥想-观赏型与竞争型的游戏玩法;
- 选择中性色与非常鲜艳的色彩方案。
在这些方面实现平衡是可能的,但需要研究已发布游戏的指标。同样也要依赖于该类型项目的平均生命周期。问题在于,希解释说,超休闲游戏市场如此年轻,以至于目前还无法识别出其中的长寿命项目。但已经知道的是,这个市场吸引了越来越多的出版商,竞争日益增强,同时玩家对超休闲项目的兴趣也在上升。