14.08.2018

HAWK的作者们如何提升了游戏的留存率5个点

有时候,商业指标的增长潜力藏在一些不明显的因素中。IT Territory成功地通过在开发中引入“深度用户体验(深度UX)”实现了首日留存的增长

深度用户体验这一术语是由工作室主任亚历山大·耶宁提出的。他将它定义为“一个旨在不仅处理信息性、可预测性和便利性等传统因素,还要处理更复杂的情感参与和留存的措施”。

耶宁通过HAWK的开发故事来展示深度用户体验的工作方式,这是一款关于小飞机的合作型俯视射击游戏,去年发布。

HAWK

该项目自启动以来显示出稳定的票房增长。早在去年七月,该项目的收入就达到了每月50万美元的水平,根据DataMagic的数据显示。如今,开发者表示这个数字已经远远超过了这个水平。游戏也受到了观众的好评,但显然,并非所有人。

一位参加面试的员工告诉耶宁,HAWK是一款无聊的游戏。他还提到更喜欢一个竞争对手的项目,但事实证明,那款游戏的利润低于IT Territory的游戏。

这个反馈让亚历山大意识到,尽管游戏的表现良好,但可能仍存在某种问题。为了确定具体问题所在,他对HAWK及其竞争对手(Sky Force Reloaded与Fastlane: Road to Revenge)进行了测试。

HAWK, Sky Force Reloaded和Fastlane: Road to Revenge

在测试过程中,用户被“邀请在15分钟内依次玩这三款游戏。每局游戏后,受访者填写了Game Experience Questionnaire、Microsoft Desirability Toolkit问卷,并与主持人讨论他们的游戏体验”。

结果显示,玩家对HAWK的评价确实低于其竞争对手,而后者的票房表现则远低于HAWK(例如,Sky Force Reloaded的平均月收入约为5万美元)。

被调查的用户普遍认为这款游戏老套又无聊,而描述其他游戏时则使用了“刺激”、“有趣”和“欢乐”等词汇。

调查还显示了消费者对产品的负面和正面印象数量。HAWK的正面印象数量也少于Sky Force和Fastlane。

然而,负面反应的数量也是最少的。这使得耶宁得出结论,公众对该项目的评价是谨慎而积极的。尽管游戏没有引发热情,但也没有让用户感到太过失望。

游戏在沉浸感方面表现最好。换句话说,玩家高度评价HAWK在吸引和留住注意力方面的能力,但他们认为游戏缺乏动机和紧张感。

通过测试,耶宁看到游戏在某些方面客观上不及竞争对手,这些问题成为他提升这个较成熟项目的切入点。

团队决定着手解决问题,视项目的主要优势为其能够长时间留住和变现玩家的能力。到那时游戏的首日留存率为41%,而LTV则基于六个月的周期。

“我们决定专注于那些让我们能够留住玩家的体验,并在游戏刚开始时夸大这种体验,”亚历山大说道。

他们谈到了全面改造游戏的起始阶段。开发者做了以下改动:

  • 取消了教学关卡,改为在第一次战斗中进行教学;
  • 缩减了在第一局游戏中的非战斗界面交互,重新设计叙事;
  • 改进了技能的使用(玩家从一开始就需要积极使用技能);
  • 改进了初始飞机的视觉效果和射击动态;
  • 重新设计了前几个关卡。

所有这些变更是在主要工作的同时进行的,因此花费了三个月时间。在新的游戏版本完成后,开发者进行了重新的比较测试。测试结果表明,更新后的HAWK在情感参与度方面处于领先地位。所有受访者都对游戏的吸引力和动感给予了好评。

此外,随着这些改进,游戏的留存率也有所提升。例如,首日留存率增长了12%(从41%上升到46%),第三日留存率也有所提高(从24%上升到27%)。

耶宁总结出的核心结论是,如今“深度UX”变得越来越重要。它意味着要处理玩家的情感和体验,这些是每款游戏所独有的,并且无法复制。当今,在开发者可利用分析工具和成熟的实践方法、游戏创作成为快速透明的过程的背景下,从特定于您的游戏的用户体验中出发的能力成为了宝贵的竞争优势。

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来源: GamesIndustry

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