Facebook即时游戏:如何为消息应用程序开发游戏?
Chatterbox Games 的联合创始人亚当·泰尔费尔 (Adam Telfer) 通过 Facebook Instant Games 的项目示例详细 解释了 开发 Messenger 游戏时需要理解和考虑的事项。
亚当·泰尔费尔
新游戏平台的出现总是让人期待开发者如何利用新的机遇。
Facebook 的 Instant Games 允许在 Messenger 和新闻动态中启动游戏。因此,它并不能被称为普通的“平台”。难怪最初开发者对它持谨慎态度,但还有其他原因。
首先,为 Messenger 创建的游戏基于 HTML5,而这种技术在游戏开发方面并没有表现得很好。
其次,Facebook Messenger 完全不能被视为一个独立的平台——它更像是平台内的平台。
第三,Facebook Instant Games 作为一个新平台,在发布时还需要与苹果和谷歌的移动生态系统建立联动。
无论如何,在推出一年后,该平台运行良好。其游戏的用户群正在增长,广告的销售价格也在市场范围内,而且最近 Instant Games 还推出了内购功能。
至于游戏指标,情况也很好。在 Instant Games 上,顶级游戏的加载屏幕显示,玩家数量从三百万到一千万不等。与此同时,新游戏的增长速度也非常快。今年二月份,游戏《蛇狂潮》的用户在一周内增长了220万!
2018年2月19日至26日期间,Instant Games 中标题的新玩家数量
为 Messenger 开发游戏的方式与用于设计本地移动或社交游戏的方式有所不同。这并没有阻止许多移动开发者直接将移动游戏移植到 Messenger 上。在个别情况下,这种方法奏效(如《切绳子》和《冒险资本家》),但大多数移植都以失败告终。
这意味着新平台不仅意味着技术范式的变化,也意味着设计理念的转变。换句话说,转向 Instant Games 将为产品带来全球性的变化,就像2010-2011年移动游戏的崛起一样。
是的,用户与游戏对象的互动以及整体用户体验在 Instant Games 中依然适用(毕竟它仍然是一个触控控制的平台)。但是,为了达到所需的留存指标,单纯的移植是不够的。主要循环、游戏进度与玩家之间的互动——这些都需要在转移的时候进行更改。否则,无法在新平台上实现游戏的潜力。
在过去的一年中,我们在 Chatterbox Games 从事 Facebook Instant Games 和 iMessage 的游戏开发,发现针对本地移动游戏的最佳解决方案往往不适合 Messenger 游戏。在开发此类游戏时,需要考虑 Messenger 格式所打开的独特设计机会。
Messenger 不是营销渠道
许多移动开发者就是这样看待 Messenger 的。我不能责怪他们——移动市场竞争激烈,开发者竭尽所能地希望获得更多的安装量。但是,当开发者认为 Messenger 是获取新用户的免费渠道时,他们深深地误解了。
Facebook 正在有意将 Instant Games 打造为一个独立平台。社交网络的目标是提高其 Messenger 的用户参与度,而不是给您的游戏引流。因此,利用该平台将用户引流到其他地方是完全无用的,而且您也不需要这样做。游戏作为独立的商业单位运作,不应对此有所阻碍。
当然,Instant Games 可以用于品牌推广。例如,Nordeus 和 ZeptoLab 就取得了成功。Nordeus 在 Instant Games 上有一款名为《金靴》的游戏,其中不断提到品牌 Top Eleven。同时,在游戏内并没有任何指向这一足球经理的链接。另一方面,ZeptoLab 制作了《切绳子》的 Instant 版本,与移动原作的感觉非常接近。
这两个项目可能会带来有机的下载增长,但同时它们在 Instant Games 上也拥有自己的大量用户。这意味着它们可以独立盈利。品牌推广是可取的,但如果游戏本身能够带来收入,那总是更好。
如果不把 Messenger 看作是吸引用户来下载现有游戏的方式,基于此平台的游戏需要在游戏设计上能够独立,既要在盈利方面独立,也要在用户保留方面独立。只要您在如何在聊天应用程序中保留用户方面持批判态度,这确实是可以实现的。
留存是最困难的
在 Messenger 平台上的留存率低于移动端。这是自然现象——大多数用户打开 Messenger 是为了与朋友交流而不是玩游戏。Messenger 的游戏并不需要安装在智能手机上——这意味着没有桌面图标,没有推送通知和提醒。这类游戏需要以其他方式留住用户。
缺乏安装对找到游戏有利,但对留存不利
留存应来自于平台的独特特性——社交互动。Messenger 游戏留存的主要来源是朋友,他们邀请您一起或与他们对战。
在本地游戏中,开发者推动玩家与真实朋友的玩耍,而非与陌生人玩。众所周知,和 Facebook 朋友一起玩的玩家留存率更高(例如,可以看到他们的进度,或能够进入他们的虚拟农场)。
在 Messenger 的游戏中,社交成分不仅是一个选项,而是用户体验的固有部分。从游戏启动那一刻起,您就能看到所有正在玩该游戏的朋友。游戏会显示排行榜,鼓励挑战他们,还允许赠送礼物。
社交环境与聊天机器人
Messenger 首先仍然是一个聊天应用。这意味着在这样的平台上,游戏的空间并不多。也就是说,游戏必须设计得能够在聊天应用的框架内保持相关性。
在 Facebook Messenger 的界面中,有一个游戏标签(Games)和新的游戏搜索功能(Discover),但仅依靠这些界面元素是不够的,无法保持用户的关注。
您需要为玩家创造“社交环境”,并合理使用聊天机器人。
社交环境 是与朋友的聊天和小组讨论,在这些环境中,您的游戏将保持相关性。在该插图中,可以看到两个聊天——一个小组和一个个人聊天,其中玩家发布与游戏相关的消息,从而邀请朋友一起玩:
丰富的社交环境对 Messenger 游戏至关重要
聊天机器人 使您能够与玩家互动,通知他们,例如有关奖励的信息:
或者简单地告知他们游戏中的有趣动态:
请注意,聊天机器人若使用不当可能会被视为垃圾邮件,而 Facebook 对于通知频率非常严格。在 Facebook 上线游戏后不久,社交网络学会了如何确保开发者不干扰平台用户。如果玩家不再访问聊天机器人,聊天机器人将很快从 Messenger 的主页中消失。此外,如果机器人惹恼玩家,他们会立即关闭通知。
因此,这里是开发 Messenger 游戏的主要挑战:
- 如何制作一款同时适用于个人聊天和小组聊天的游戏?
- 如何确保机器人不会打扰玩家,而是能为他们提供帮助?
- 如何调整机器人和社交环境,让玩家愿意再次回到游戏中去?
如您所见,这些问题并不是本地移动游戏设计师面临的问题。
调整游戏中的社交互动
最佳的 Messenger 游戏是那些能够最好地促进玩家间社交互动的游戏。这不仅提高了项目的传播性,也提高了留存率。也就是说,我们只需推动玩家邀请他们的朋友一起玩, 对吗?
采用这种方法的项目更像是 Facebook 在 Instant Games 之前的社交游戏。例如:
- 在 Cookie Crush 中,玩家互相赠送生命;
- 在 Everwing 中,玩家通过向朋友发送消息获得荣誉积分;
- 用户即使在单人模式下也被强迫“与朋友一起玩”——例如,游戏展示每位参与者获得的分数。
这并不是最佳解决方案,还有很多更加适合平台的方法。
Messenger 游戏的新颖性在于小组聊天的动态。好的项目会推动玩家参与小组讨论:共同解决某个任务或相互竞争。
这种社交互动的最佳例子是“团队突袭”系统。团队突袭是指用户启动某个难度较高的关卡,只有通过与其他玩家在小组聊天中合作才能完成。团队成员的能力越强,关卡的难度就会越高,奖励也越丰厚。
Mojiworks 的 Quest Friends 和 Game Closure 的 Everwing 中团队突袭的示例
这种系统允许不同级别的玩家一起玩。它奖励用户与朋友一起玩的行为,并激励他们去玩得更多。然而,这种机制仅适用于足够深入的 RPG 类型游戏,并非所有项目都能使用此方法。
一些 Messenger 游戏使用回合制游戏机制来促进玩家之间的社交互动。在每个回合结束后,玩家会将自己的行动消息发送给对手或盟友。
我们曾数次尝试制作一款回合制游戏,允许玩家之间在 Messenger 中进行互动,但发现这种方式不是很理想。主要原因是:如果用户因等待其他玩家的回合而无法继续游戏,他们最终可能会彻底离开游戏。这就像移动版《朋友的单词》和《涂鸦一些东西》,在游戏进行时,只有当您的朋友也在玩时才会觉得有趣。一旦朋友回应迟缓,就没有理由再回到游戏中。
一些 Messenger 游戏成功地使用了回合制游戏机制,例如 Miniclip 的《8球池》或 Facebook 版本的《朋友的单词》。但这类游戏是在平台初期推出的,已经吸引了足够的玩家基础。新开发者很难聚集到这样的用户。
一些开发者尝试通过允许玩家与陌生人一起玩来解决这个问题。《金靴》的成功,可能正是归功于这一策略——如果朋友不在线,用户可以与不认识的玩家对战。而在这个平台最受欢迎的游戏《蛇狂潮》则专注于与陌生人一起游戏。
我认为这模糊了 Messenger 游戏与本地移动游戏之间的界限。这种方法是基于复制在移动端效果良好的发现。到目前为止,这种方法效果不错,但在不久的将来,真正成功的游戏会是那些能够与朋友建立社交互动的游戏。玩家与朋友的互动是平台发展的最佳途径。
由于 Messenger 游戏的发现性是一个大问题,开发者应依靠玩家的社交环境作为留存和下载的来源。在巧妙整合社交互动的游戏中,最终会成为胜利者。
结论
Instant Games 的游戏仍处于成长的初期阶段,但这一市场发展非常迅速。在短短一年内,已经发生了巨大的变化,揭示了哪些游戏更适合该平台。许多在平台推出时非常受欢迎的游戏(如 Galaga、太空入侵者、吃豆人)实际上已经消失,而在过去六个月中推出的众多新游戏却已迅速成为顶级游戏(如《蛇狂潮》、《Cookie Crush》)。
在不久的将来,Instant Games 对开发者来说将是一个“西部荒野”。开发者越多,游戏发现性的问题越严重,这些游戏的设计就会越向社交互动的方向发展。
以下是我对所有想要进入 Messenger 游戏市场的人的建议:
- 该平台并不适合吸引用户关注您的本地移动游戏。 Instant Games 是一个独立平台,项目本身就能盈利。与平台所有者合作,并在 Messenger 中建立用户群体,而不是把这个平台当成一个引流的地方。
- 在这里留住用户非常困难。 由于没有安装在玩家设备上的游戏,游戏很难保持与用户的相关性。玩家需要定期想起您的项目。玩家之间的社交互动是保持游戏活力的关键。
- 在设计中引入有用的聊天机器人,并努力丰富玩家之间的社交互动。 这是将用户带回游戏的唯一方法。
- 不要让玩家之间的互动影响参与度。 社交互动应该促使用户重返游戏,而不是强迫他们以某种节奏进行游戏。不要让用户等待朋友什么时候有时间和他们一起玩。
- 关注用户友谊的建立。 尽管允许与陌生人一起玩的游戏取得成功,但随着平台的发展,重点也会转向社交互动。这是稳定参与和留存用户的重要来源。
我期待着 Messenger 游戏在不久的将来会变成怎样。这将是一些非常特别的东西。如果您对这个平台感兴趣,我向您保证:不会感到无聊。
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