Hollow Knight 的创作过程
Team Cherry工作室的创始人详细地描述了独立游戏《空洞骑士》的诞生过程——从最初的构想到最后耗尽体力的测试。
空洞骑士:起源
Team Cherry是一支年轻的团队,但它的历史可以追溯很远。创始人,动画师阿里·吉布森(Ari Gibson)和游戏设计师威廉·佩伦(William Pellen)大约在15年前通过共同朋友相识,但长期以来两人并没有特别多的联系。
2013年,从事网页设计的佩伦开始对平台游戏开发产生了兴趣。有一天,吉布森在电影行业工作时,提议威廉参加Ludum Dare游戏开发大赛。
这次比赛的主题为“10秒”。于是他们想出了Hungry Knight——一个小型的街机游戏,玩家在一个小竞技场中游荡并击杀敌人。每次击杀都有十秒的时间限制——如果玩家未能及时跑到敌人身边进行击杀,角色就会死亡,游戏将重新开始。
正是在《Hungry Knight》中,首次出现了那个日后成为《空洞骑士》主角的小虫子骑士。
阿里和威廉感受到彼此的合作非常愉快,于是决定共同开发一个更大型的项目。起初游戏由他们两人共同创作,后来他们又找到了两位同事——技术程序员戴夫·卡齐(Dave Kazi)和作曲家克里斯·拉金(Chris Larkin)。
尽管《空洞骑士》常被与《黑暗灵魂》相比较,但开发者们的灵感并非来自FromSoftware的作品。项目的主要灵感来自于老式NES平台游戏:马里奥、Faxanadu、《塞尔达传说》、《洛克人》、《恶魔城》,以及当然的《银河战士》。而且,游戏最初并未被设想为银河城风格,这一想法是在之后才出现的。
从左到右:戴夫·卡齐、阿里·吉布森、威廉·佩伦和克里斯·拉金
初步探索
阿里和威廉首先详细设计了角色的动作。当他们明白骑士的能力后,他们开始为其创造空间。
最开始,他们完全完成了游戏的第一个地区——“被遗忘的十字路口”(Forgotten Crossroads)。他们倾注了所有精力,创造了敌人、首领,设计了在这一地区可以获得的升级。被遗忘的十字路口成为了他们在创建其他地区时的标准。每个关卡都必须具有同样的质量和细致程度。
他们确立了较高的标准,最终制作的后续关卡甚至超过了第一个,因此许多游戏粉丝指出,《空洞骑士》在后期的游戏体验中愈发引人入胜。
此外,对起始关卡的全面开发,实际上帮助阿里和威廉理解了他们的游戏将是什么样子。
“我们在第一个地区设置了三个小首领——然后意识到我们应该尽可能多地设置它们。我们做到了!这是非常棒的,这也激励着我们不断前进,”作者们回忆道。
不过,有时他们无法合理评估自己的力量。例如,男孩们喜欢制作多层背景的想法——这创建了游戏世界深度和现实感。然而,绘制特定地区的背景是一回事,而为所有关卡制作背景则完全是另一回事。
“最后,我们在这上面花费了几个月的时间——仅仅是为了让所有关卡的背景在质量上保持一致,”阿里·吉布森说道。
不过,作者们在角色方面节省了时间,选择让角色保持二维。吉布森每天可以绘制出几个角色。
稳定性,但不可预测性
阿里和威廉最重要的目标是保持游戏玩法的质量稳定性以及游戏世界的整体性。每个细节既要丰富游戏体验,又要为《空洞骑士》的世界增添生命。
例如,起初在角色受到伤害时,游戏中会出现明亮的红色闪光。但是,游戏的视觉风格在很大程度上是单色的,这些闪光并不符合整体效果。于是,作者们决定角色将简单地闪烁,而当生命值很低时,角色将开始散发出一种黑暗物质。
这是一个不错的视觉解决方案,但它促使他们进行主题上的变化。团队决定黑暗物质应该在角色死亡时释放。死亡时,角色会留下一种黑暗的存在,敌对的幽灵。玩家可以击杀这个幽灵来恢复在死亡时丢失的游戏货币。阿里和威廉意识到,这种黑暗的存在始终存在于角色之中,是角色渴望释放的部分。这一认识直接影响了游戏的故事(在结局中,玩家与自己对战——注)。
在另一个时候,团队为一个地区起了个名字——“泪水之城”(City of Tears)。他们决定既然是泪水之城,那么这里应该一直下雨。但游戏的背景设定在地下——水从何而来?于是,作者们想出了另一个地区——一个存在于泪水之城上方的湖。随着每个新关卡,游戏世界变得越来越丰富、越来越细致。
但是阿里和威廉并不忘记——世界的整体性和风格的稳定性不应转变为可预测性。
“有一种稳定性使得玩家机械地进行游戏,”阿里·佩伦解释道,“如果游戏对你而言非常熟悉的话,你可以预见到即将遇到的首领或保存点。”
因此,《空洞骑士》的设计原则上是有所不同的。玩家可以自由地做任何他们想做的事情,结果是他们可能会探索20分钟而找不到保存点。或者,玩家可能发现墙壁上的一个缺口,后面会发现在探索一个巨大地区时可能需要一个小时。
最后的修整
游戏开发的最后六个月,阿里或佩伦会坐在沙发上,简单地玩游戏并向同事大喊:这里有个bug,这里需要改进。此时,威廉和阿里不再将关卡与起始的关卡相比,而是根据整个游戏来评估它们。
这是一个不断小幅修正和密集测试的阶段。如果某个地区的某部分显得过于简单,就可以在其中增加一个秘密地点。如果在某个较长的时间段内没有战斗,就可以在其中加入一个NPC的互动和对话。
这六个月内,工作室外部没有人触及这款游戏。不断的测试是耗尽体力的,但每一次的改进对团队来说都是一次小胜利。只有在此之后,Team Cherry才决定发布一个期待已久的项目,这一项目得到了评论家的赞誉、玩家的热爱以及超过一百万的销售量。
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来源: RockPaperShotgun