02.08.2018

Supercell的Brawl Stars到底发生了什么奇怪的事情呢

游戏设计博客的创始人 Deconstructor of Fun 米哈伊尔·卡特科夫(Michail Katkoff)思考了为何 Supercell 无法将《荒野乱斗》打造成一个具有划时代意义的项目,以及游戏是否会在全球发布前死去。文章详细分析了在四次重大更新中游戏发生了什么,以及开发者在哪些方面犯了错误。

米哈伊尔·卡特科夫

2017年6月,《荒野乱斗》进行了软性上线。Supercell的这款新游戏的推出方式不同于以往的任何一次。在E3展会召开的一周里,数百万玩家不仅观看到游戏的玩法片段,而是通过YouTube直播观看了一场完整的比赛。游戏看起来简单有趣,风格如同任天堂一样。与该公司之前的三款超级热门游戏:《部落冲突》、《海岛奇兵》和《皇室战争》相似。

但是,那已经是一年前的事了。从那时起,荒野乱斗经历了三次重大的改版!更不用说市场本身也发生了巨大的变化——现在市场被吃鸡类游戏所主导,连 Supercell 的明星游戏《皇室战争》也在努力挤进前十名。

那么在经历了如此多次重做后,现在的《荒野乱斗》会怎么样呢?它能否成为真正的热门游戏?或者说,它会像《Spooky Pop》和《Battle Buddies》一样——那些在软性上线后被 Supercell 最终关闭的有趣而精致的项目吗?

每次重做后,图表显示《荒野乱斗》的收入暂时增加。然而,该项目还未能达到“平稳期”。

关于 MOBA 类型的简要介绍

首先,我想谈谈世界上最受欢迎的游戏类型之一——MOBA。稍后我将解释《荒野乱斗》与这个类型的关系。

在这个类型中,主要游戏是来自 Riot Games 的《英雄联盟》(LoL)。乍一看,它似乎很简单,但实际上它的入门门槛相当高,而且深度几乎无限。游戏通过出售皮肤和角色实现了良好的货币化。与此同时,这些购买不会给玩家带来任何优势,因此《英雄联盟》也是一个理想的电子竞技项目,每天有3000万的观众,还有数以百万计的粉丝。

在 PC 市场上,《英雄联盟》面临着激烈的竞争。还有 DOTA 2——更复杂、更深入的游戏。比如说,暴雪的《风暴英雄》——这是《英雄联盟》的替代品,适合不那么投入的 MOBA 玩家。

显然,《英雄联盟》的巨额成功以及电子竞技日益增长的普及,激励了许多团队开发手机游戏的类似版本,企业也开始为这些项目提供资金。然而,西方的类似努力一次又一次地遭遇失败(注:主要是在西方市场)。

已经有多个 MOBA 尝试成为《英雄联盟》的手机版本,但没有一款在西方市场上成功(图中为《Mobile Legends》)

移动 MOBA 的失败通常与两种类型的错误有关。

1) 游戏玩法是从《英雄联盟》复制而来,但是内容更少,游戏时长更短。 这种方法并没有很吸引 MOBA 玩家。至少,没有足够吸引他们远离电脑。而对于先前从未玩过 MOBA 的移动玩家来说,这些项目也相当复杂。

《Vainglory》模仿了《英雄联盟》的玩法,但所提供的内容却少得多。这类游戏面临许多问题:缺乏多样性、入门门槛高、同类游戏竞争激烈,导致获取玩家的成本上升。

2) 游戏改变了基本的玩法,以简化为主。 这就好比给玩家提供了减肥可乐而不是普通可乐。对于经验丰富的 MOBA 玩家而言,这些项目自然而然无趣,而对于新手而言,同样也不够直观。通常,由于过于简化,这些游戏还会面临平衡性的问题。

《Fates Forever》为玩家提供了简化的《英雄联盟》平板版。游戏的内容和深度大幅减少。在经历了漫长的软性上线和模糊的发布后,开发者做出了正确的决定——转而投入到更有意义的项目中。在他们的案例中,这是消息工具 Discord。

但有两款游戏在亚洲取得了真正的巨大成功。我说的是《Mobile Legends》和全球最赚钱的手机游戏《荣耀王者》。这两款游戏的深度和内容量与《英雄联盟》相当,而游戏玩法的变化很小。主要的创新涉及简化控制和游戏流程。

为什么我们会在这里谈论 MOBA?因为《荒野乱斗》应该能提出新的类型的概念。这是一场简化的团队战斗,三对三,包含射击元素。

在《荒野乱斗》中,玩家控制一个战士。战士有独特的攻击——普通攻击和特殊攻击。同时,战士在生命值和弹药恢复速度上也各不相同。游戏的目标随着参与的战斗规则而变化。

总的来说,《荒野乱斗》融合了两类不同的游戏。在一方面,它看起来像 MOBA,拥有两个不同职类的英雄队伍在对称的地图上相互对抗;另一方面,游戏吸收了射击游戏的元素,准确度至关重要。同时,它允许玩家在战斗之间提升英雄的能力。

简单来说,《荒野乱斗》是一款新类型的游戏,处于 MOBA 和射击游戏的交汇处。

《荒野乱斗》1.0(2017年6月)

《荒野乱斗》一经推出便火爆无比——来自世界各地的玩家蜂拥至加拿大的 App Store 下载游戏。在加拿大的第一个月内,这款游戏的下载量达到了60万。

这可以归因于游戏的全新视觉效果和出色的宣传活动。看看为了庆祝该游戏发布所举办的比赛——顺便说一下,这个视频的观看次数达到了150万:

该游戏取用了 MOBA 类型的概念,剔除了所有复杂而模糊的环节,并加入了经典的街机射击、趣味十足的关卡设计和可破坏的环境。最终呈现出一种俯视视角的《守望先锋》。

《荒野乱斗》第一版的游戏循环相对简单明了:

  • 玩家参与战斗以赚取金币。每场战斗持续大约2-4分钟。玩家在一天中可以挣取的金币数量是有限制的,但这并不影响参与战斗的频率。这种方式在《皇室战争》中也曾使用——开发者限制了提升速度,而将游戏的时间限制或其数量保持为无限。
  • 在战斗中,玩家可以获得或失去奖杯。这些奖杯可以用于提升角色的等级。
  • 赚取100个金币后,玩家可以花费这些金币购买一个随机内容的宝箱。在宝箱中会掉落一项物品——一个新的战士或者提升生命值和攻击力的药水。
  • 如果玩家再次从宝箱中获得某个战士,则会获得代币。玩家可以用代币购买自己选择的战士。代币的价格从10个到600个不等!

因此,这款游戏受到了玩家和开发者的广泛好评,就像 Supercell 的所有项目一样。但当初步印象的迷雾散去后,游戏设计问题显露无遗。

最重要的问题是(1)操作不便。 在开发过程中,《荒野乱斗》尝试了不同的控制和射击方式。游戏最初采用点触移动和横屏显示。到测试阶段时,屏幕方向变为竖屏,玩家可以选择两种操作方式:

A)点触移动,按住并拖动进行射击。

B)使用摇杆移动,点触射击。

A/B测验在测试期间显示,两种控制方案在关键指标上并不相互克制。然而,使用A方案的玩家后来更频繁地转向了B方案。也就是说,大多数玩家更喜欢用两个大拇指操作——一个操控摇杆,另一个进行射击。

然而,这里出现了问题——用两个大拇指在竖屏游戏中操作很不方便。当敌人在玩家的游戏角色下方时,玩家的手指会遮住所有重要信息。

仅仅是不便的操作就足以完全扼杀游戏的电子竞技潜力。然而,《荒野乱斗》还有(2)糟糕的进度系统。在发布时,游戏中只有15个角色,因此抽卡的深度不足,而重复角色的机制看起来毫无意义。

实际上,《荒野乱斗》的抽卡机制为玩家提供了两种类型的战利品:增强角色属性的药水,以及类似于炉石传说中的粉尘的代币。 更确切地说,重复的角色会转化为代币——由于战士的多样性不足,相同的角色不断出现。而每个稀有角色的购买成本也越来越昂贵(角色的价格是浮动的,相对较少的角色通常需要花费100个代币,而稀有角色则需要300个代币)。

至于提升角色的药水,它们的效果很微弱,因此玩家们对抽卡的兴趣减弱了。

由于内容不足,该游戏<强>(3)缺乏深度。当然,游戏机制的构建使得比赛结束前保持紧张感是非常有趣的。 但是,游戏的玩法过于简单,没有因素激励玩家尝试使用不同的战士。最终,《荒野乱斗》很快就失去吸引力。

此外,(4)所选主题也令人失望。西部风格的游戏——它听起来很有趣,但这种设定在深度上根本无法与奇幻、科幻或军事历史相提并论。主题并没有激励开发者创造新角色,反而造成局限——当选择仅限于牛仔、警长、印第安人和女佣时,创造有趣角色的难度很大。

客观来说,《荒野乱斗》根本无法与其他现代游戏竞争,这些游戏强调多样化的角色。《Paladin Strike》(右上)、《荣耀王者》(左下)和《Vainglory》(右下)显然更优秀。将《荒野乱斗》与这些游戏相比,就像将菲亚特与梅赛德斯、奥迪和宝马进行对比。

最后,游戏的最大问题是(5)简单的风格和低质量的美术设计。Supercell 的游戏以简单的美术风格成名,该风格便于动画制作,更重要的是,能使屏幕上的内容易于区分。

在《荒野乱斗》中,这一点也不例外,但艺术风格显得幼稚且廉价,角色的肖像与他们的动画形象之间的差异让人烦躁。我感觉缺乏高质量的 3D 角色渲染扼杀了玩家收集角色的欲望。

因此,《荒野乱斗》的软性上线是震撼的。许多过去玩过《皇室战争》、《海岛奇兵》和《部落冲突》的知名主播开始转向这款游戏。此外,《荒野乱斗》在 Reddit 上迅速形成了一个超级活跃的社区——不过,这最终对游戏产生了负面影响。当 Supercell 围绕游戏的元玩法进行调整时,玩家们则要求更多的角色,更多的游戏模式,更多的地图。 他们对开发者不向游戏中添加内容而是投入新功能感到恼火。

几个月后,经过几次更新,显然 Supercell 无法将《荒野乱斗》打造成像《皇室战争》、《部落冲突》和《农场英雄》那样具有划时代意义的项目。但开发团队并未放弃该项目,依然致力于改进它。

《荒野乱斗》2.0(2017年9月)

在上线六个月后,《荒野乱斗》进行了重大更新。此次改变没有涉及基本的游戏玩法,而是影响了与进度系统相关的机制。

原版游戏的主要问题是抽卡:1)缺乏内容;2)重复角色几乎没有用;3)进度速度使得游戏变得无趣——大部分内容很快就能解锁,而每个后续角色的获取却需要艰难积累代币。

也许(1)此次更新的主要变化与抽卡有关

新版抽卡提供了以徽章和奖牌形式的升级,用来提升战士的某一特定属性。另一种战利品类型——代币——允许玩家自主选择升级哪个技能(之前使用的是药水,但现在已经从游戏中移除)。

最重要的是,重复机制被移除。玩家不再需要积累无尽的代币——每个角色只能被玩家获得一次,获取所有角色的机会增加了。

在新版本中(2)每个角色获得了独特的超级技能,在角色升级到最大等级后解锁。这激励玩家将角色提升到最高等级,增加了游戏的多样性——每个超级技能都为游戏带来了新的机制。开发者试图通过这种方式解决游戏单一和深度不足的问题。

更新还为游戏带来了新模式——(3)特殊活动。这些活动每周举行一次,玩家需要票券才能参与。票券可以直接购买或通过抽卡获得。

选择事件的游戏房间

通过特殊活动,开发者希望提高玩家的参与度,提供一些独特的东西,尤其在周末时,当观众活跃度较低。

顺便提一提,超级技能和特殊活动在当前版本的《荒野乱斗》中依然存在。

另一个重要变化是(4)完全重做的用户界面。商店、游戏房间、角色选择界面都进行了改版。游戏的视觉效果显著改善。

别忘了 Supercell (5)改变了游戏房间的功能,使比赛和锦标赛的组织变得更为便捷。

尽管进行了如此大规模的改造,同时增加了新的角色,《荒野乱斗》依然停留在“只是个热门游戏”的阶段。人们无法期待在全球发布后,它会进入区域前十名的收入游戏榜单。更有甚者,在更新后的几周内,这款仍在加拿大软上线的游戏失去了在加拿大排行榜上的位置。

在这种情况下,任何其他公司可能会选择放弃这个项目,但《荒野乱斗》的开发团队认为他们可以取得更大的成就……

《荒野乱斗》3.0(2017年12月)

距离世界上最盛大的软性上线已经过去十个月,《荒野乱斗》以全新的面貌回归。这次团队全力以赴解决项目的两个根本问题——操作和进度系统。

在关于第三次更新的宣传片中,可以看到受欢迎的主播们对这次大规模的更改并不满意。

开发者找到的解决操作问题的唯一方法是切换到横屏,并采用了类似腾讯公司MOBA热作《荣耀王者》的操作方案。

在新方案中,玩家用左手大拇指控制方向键,用右手点击两个按钮——一个用于普通攻击,另一个用于特殊攻击。在瞄准时,需要按住按钮,将手指移到所需方向并松开。

游戏还增加了自动瞄准功能——玩家只需按攻击按钮,角色便会自动射击最近的敌人。

然而,玩家们喜欢的点触射击方式被移除。这是一个错误。我相信,在过渡到全新操作方案之前,应该保留旧的操作方式以确保用户平稳过渡。

最终,操作方案的改变征服了游戏。新的系统还算不错,一些玩家对此表示满意。但在 Reddit 上活跃的社区对此并不满。玩家的主要批评点如下:

1) 游戏界面的缩小使得角色难以区分。

2) 使用远程武器的角色无法看到他们的目标——毕竟,关卡都是为竖屏设计的。

3) 游戏的画面效果变得更差,角色上下移动的速度比左右移动的速度慢。

4) 《荒野乱斗》变得不再具备策略性:由于之前允许玩家通过移动边缘进行侧击的横屏模式变得不那么有效。

5) 横屏和不对称控制方案让右手玩家更具优势。

6) 自动瞄准降低了新手的游戏难度,减少了技术的影响。因此,这激怒了经验丰富的玩家。

7) 针对操作方案的改变,让新手不得不重新学习如何玩《荒野乱斗》。调整元游戏,添加新角色和新关卡,平衡不会引起社区的不满,但彻底重塑游戏却引发了轩然大波。

关于游戏进度系统的改变也是意料之中的,因为无论是第一版还是第二版的抽卡系统都难以长久。在第三版中,《荒野乱斗》的抽卡机制又回到了《皇室战争》的模式,而几个月前引入的徽章和奖牌则消失在了时间的长河中。

在第三版中,《荒野乱斗》的主要游戏循环简单且与最初版本相似:

  • 玩家参加战斗以获得钥匙,用于打开宝箱。也就是说,钥匙完全取代了早期版本中的金币。
  • 金币现在是宝箱掉落的一种物品。此外,宝箱中可以再次找到重复的角色。金币和重复角色可用于提升角色的能力,就像《皇室战争》中一样。
  • 在战斗中,玩家仍然可以获得或失去奖杯,利用奖杯提升角色的等级。
  • 商店的功能则发生了彻底改变。商店充满了每日特惠和捆绑包,游戏各方面努力提高转化率,激励玩家消费。现在,随着金币和重复角色的功能的改变,游戏形成了稳定的货币化模型,只需不断引入新内容即可。

第3.0版本的评分

在所有指标上,第3版《荒野乱斗》都表现为彻底失败。这依然是一款有趣的游戏,但它没有资源来满足市场的需求,而在《荒野乱斗》软性上线后的游戏市场中,吃鸡类游戏的兴起开始席卷一切。

当开发者不断努力解决操作和元游戏的问题时,他们忽视了游戏的玩法缺乏与竞争对手相当的深度这一事实。

换句话说,《荒野乱斗》在可接入性和游戏环节设计方面能够满足当时的要求,但在迎合手机玩家的需求上却已经不足。因为他们现在有《Fortnite》和《PUBG》,而《荒野乱斗》需要与这些游戏竞争。

《荒野乱斗》4.0(2018年5月)

在最后的更新中,开发者将所有能想到的东西都加入了游戏。在新版中增加了:

  • 两个新角色;
  • 新模式,例如抢劫模式——每个团队都有一个保险箱,敌人试图将其炸毁;
  • 查看其他玩家比赛的可能性,并添加其他玩家为好友;
  • 改进的锦标赛系统;
  • 广告货币化——通过观看视频,玩家可以获得双倍的战斗奖励;
  • 简化的钥匙获取经济系统;
  • 在各种游戏活动中获胜的玩家将获得特殊的星钥匙,鼓励他们在不同的模式中玩耍;
  • 修复的自动瞄准。

在最后的更新中,游戏的出色 UI 和 UX 改进得更好。新的锦标赛系统为游戏提供了极大的助力。

但是,这个丰富的更新并没有解决最重要的问题——它没有恢复竖屏操作。游戏快速失去了老玩家,而新玩家也往往无法长时间被吸引。尽管该更新的用户评分比之前高了半分,但对于全球发布来说,这仍然不够。

在最近的更新发布会上,不再邀请任何主播,也没有工作室——只有社区经理讲述了这些变化。他直接承认,如果这个更新无法改善游戏状况,游戏将被关闭。至于操作系统,他的评论是:“我们选择的不是竖屏和横屏之间的一个,选择的是横屏还是换死游戏。”

我认为开发者的关键失误是引入自动瞄准——这实际上扼杀了游戏。恰恰因为这一功能,游戏的玩家大量流失。
问题不仅在于自动瞄准破坏了游戏平衡,尽管它确实使得某些角色明显优于其他角色。最终的问题在于,这一机制剥夺了游戏的深度,而玩家也失去了提升游戏技能的机会。

也许有人会反驳,认为游戏实际上是非常深刻的:成千上万的角色组合、团队战术、不同的地图和游戏模式——即使几个月后,游戏依然能够给你带来新鲜事物。更何况在发布后,它肯定会定期获得内容更新。

但对《荒野乱斗》而言,玩家技能的关键要素就是操作。学会控制角色——你就离胜利够近了,这是所有初学者在游戏初期所面临的挑战。而引入的自动瞄准彻底破坏了这一体系。

从此之后,任何新手都可以立刻开始在战斗中占据优势,因为他们不再需要担心如何准确击中敌人。自动瞄准使得游戏变得过于简单和平面,不足以成为电子竞技项目。而这正是 Supercell 所期待的。

即便新手在比赛中没有获胜,他们在经历几场比赛后也能问出一个问题:“接下来呢?”短短几场比赛后,玩家就会感到自己完全掌握了游戏,渐渐失去兴趣。而这种感觉在《英雄联盟》、《Fortnite》或《皇室战争》的新手身上永远不会出现。

5+分的努力

《荒野乱斗》的开发团队可以自豪于他们所创造的游戏是多么引人入胜。毫无疑问,它具有成为全球热门的潜力。也许不是一款长久流行的游戏,但一定是颗璀璨明星,必将装点百大游戏榜单。在《荒野乱斗》周围迅速形成了一个强大的社区,如果能得到影响者和主播的支持,社区将持续成长。

问题不在于《荒野乱斗》是一款好游戏。问题总是这样提出的:能否让《荒野乱斗》成为一款能带来数十亿美元的特许经营游戏。 Supercell 目前已经有四款正在运营的游戏,公司资源并非无限。并且,吃鸡类游戏的兴起对公司的另一笔重要资产《皇室战争》造成了严重影响。

试设身处地地为 Supercell 的管理层:你希望你的天才开发者——他们的数量本就不多——将精力投入到一款假设的前50名游戏中吗?或者你希望他们支持和开发能带来数十亿美元的游戏?

过去一年,并没有其他游戏对我的设计思维产生如此深远的影响,甚至比《荒野乱斗》还要多。 我在它刚推出时就投入了大量时间。可是从软性上线到现在已经过去一年多,无论怎么改进,《荒野乱斗》都无法留住我或我的朋友。因此,我认为这是最有潜力的游戏,却在软性上线的阶段被迫关闭。

附注:来自 App2Top 编辑部。或许,米哈伊尔·卡特科夫对《荒野乱斗》的未来看得过于悲观。需要指出的是,今年夏天,游戏的收入开始攀升,有可能 Supercell 不会关闭这个项目:

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来源: 趣味解构

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