游戏物品为何会有价值?
玩家在没有理解游戏物品或资源的价值之前,是不会愿意购买这些物品的。那么该如何实现这一点呢?
注释:这是英文开发者威尔·威尔逊(Will Wilson)所写的文章的翻译。在本文中,物品的定义非常广泛,包括武器、卡牌,甚至是游戏角色,只要围绕这些角色建立了经济体系。
威尔·威尔逊
假设我有一个价值一百美元的物品——我们称之为“高弗拉姆”。现在我只需要两个美元就可以把这个高弗拉姆卖给你!这个价格是不是很划算?实际上并不是,因为你根本不知道“高弗拉姆”是什么。无论我给你怎样的折扣, – 你都不会购买对你来说毫无意义的东西。既然毫无意义,那就不值钱。
你游戏中的所有东西,从精美动画的资产到你辛勤工作数月而平衡好的属性,对首次启动游戏的玩家来说都是没有价值的。如果你想赋予它们价值,请确保游戏的循环和设计都朝着这个方向发展,更不用说UI/UX了。
玩家必须尽快并且毫不痛苦地意识到游戏物品的价值。以下是需要关注的主要因素:
- 实用性;
- 独特性;
- 可识别性;
- 独特性。
确保游戏内物品和资源至少满足其中一个,最好是多个这些标准,你的游戏就会拥有一个稳固的经济基础。
1. 实用性
给物品赋予价值的最简单方法就是展示它们的用途。不仅仅是干巴巴地描述物品的功能,而是让玩家明白如何使用它们以及使用它们的目的。首先,要关注如何有效地展示它们的可能性。
当然,你可以直接展示物品如何提升属性。有些玩家喜欢观察属性的不断增长(这就是点击类游戏为何会吸引粉丝的原因)。但更有效的是展示物品在游戏中真正带来的变化。
例如,可以将不想要的结果变为想要的结果。在《CSR Racing 1 和 2》中就有这样的升级系统。游戏迫使新手在第一次游戏时输掉比赛,以解释他们升级的概念。输掉比赛后,玩家会升级自己的汽车——通过这种方式,他们明白了为了克服难关,升级是必需的,并将开始的失败(不想要的结果)视为某种胜利(想要的结果)。
《CSR Racing》在第一次游戏中强迫玩家输掉比赛风险很大。但与此同时,游戏展示了升级的重要性。
这只是一个简单的例子,现在我们来看一些更复杂的情况。以一个带有额外升级系统的角色扮演游戏为例——比如说符文。
再次强调:我们需要确保玩家清楚如何创建强大的角色或物品。为了实现这一点,绝对不需要设置一个冗长的教程,或者到处放置需要玩家点击的问号说明。
有时候,其他玩家的帮助可以帮助他们更好地理解物品的价值。例如,在《召唤师战争》中,每个游戏角色都有自己的讨论板,用户可以阅读其他人的建议。这使得新手玩家能快速了解如何使用某个角色以及需要收集哪些符文进行升级。
《召唤师战争》有一个完整的教程,但每个角色还有讨论板,用户可以在上面看到“真实的人”(即非开发者)的建议。
同时,确定物品随着时间的推移如何使用。为了优秀的经济模型,物品应该始终能够为玩家带来好处。
看看《FIFA Ultimate Team》中球队组建模式(Squad Builder)的运作。有些低级别的球员卡在游戏开始的几个小时内很有用。但是,当玩家组建了两个或三个明星阵容时,这些卡有什么用呢?
与其让玩家的收藏中充满无用的卡牌,游戏反而允许将弱卡组交换成更强、更稀有的卡牌。因此,即使玩家已经拥有一个好阵容,他们依然有动机去收集不同稀有度的卡牌来发展自己的球队。
通过让低级卡牌始终可以用于球队发展,《FIFA’s Ultimate Team》确保了一些卡牌的需求,如果没有这种设置,这些卡牌可能对玩家毫无用处。同时,这种机制也向玩家提出了收集套装的有趣任务。
给弱卡牌或物品赋予情境实用性的传统方式是采用经典的牺牲机制,比如在《Puzzles & Dragons》中,一个怪物可以被用来喂食给另一个怪物,以提高后者的经验值。然而,随着等级提升要求不断增加,作为牺牲品的怪物失去了它们的价值。
《炉石传说》对无用卡牌采取了最简单的处理方式,允许玩家“分解”卡牌,以获得其部分价值,进而用来合成新卡牌。
2. 独特性
所以,你已经明确了物品的实用性并向玩家解释了为什么他们应该努力获取它。现在是时候确定物品的游戏内价值,最重要的是确保物品的独特性。
评估游戏中获取物品的来源以及它的销售渠道。如果物品容易获得而几乎没有消费途径,那么它的价值应该不高。反之,如果物品难以获得但能广泛使用,那它就是一种非常珍贵和独特的物品。
需要避免让某些物品或资源只是占用背包空间。因此,很多游戏,例如《漫威:打击力量》,使得基础资源尽可能多功能。
几乎每个《漫威:打击力量》的屏幕都提供一个或多个消耗游戏内货币的机会,降低玩家积累过多货币到贬值的概率。
确保物品的独特性有多种方式。可以限制物品的存在时间,或创建稀有物品或角色。这会 artificially 提高对物品的需求,而不论其实际价值。然而,在这种情况下,必须确定物品对玩家的真正价值是什么,以激励他们去获取。
还要考虑玩家获取物品所需的努力。在《炉石传说》中,尘埃这种游戏内货币积累得非常慢,这就使得传奇卡牌的价值很高。玩家高度重视这些卡牌,因为他们意识到,积累足够的尘埃来合成它们需要多长时间。
3. 可识别性
授权游戏的主要优势在于物品具有无条件的价值。这些是玩家熟悉并喜爱的角色、地点和其它元素。
以《行尸走肉:无人的土地》中的达里尔与《星球大战:英雄的银河》中的达斯·维德为例。两者都很好地保持了观众的兴趣,因为它们可以通过普通的游戏玩法获得(而维德甚至无法通过其他方式获得)。
达里尔在《行尸走肉:无人的土地》中被使用是为了吸引粉丝。如果你是《行尸走肉》的粉丝,你就一定要获得他……
……而《英雄的银河》则将标志性的达斯·维德作为长期游戏的奖励。如果你是《星球大战》原三部曲的粉丝……你明白的。
但即使是在没有授权制作的游戏中,玩家已有知识的重要性也不容小觑。
我参与开发了一款关于昆虫的游戏《Best Fiends Forever》。最初我们设计了原始的游戏内货币——“蜱虫”。但在游戏正式发布前,我们将其更改为普通的硬币。测试人员立刻能够理解他们获得的资源是什么,以及为什么需要去积累它。
在另一款设定在奇幻世界的游戏中,我们放弃了“等离子”,仅仅是因为测试者困惑于他们面前的是什么。尽管钻石与游戏世界无关,但用其作为货币立刻解决了问题。
现实世界中有价值的金币和其他物品马上能吸引玩家。不要错过利用受众的知识来赋予物品价值的机会。
4. 独特性
在多人游戏和社交游戏中,从人群中脱颖而出的机会是任何购买的主要动力。即使当你与其他玩家的联系仅限于在游戏大厅共同存在30秒,例如在《堡垒之夜》中。除了胜利,玩家的主要目标还是赚取或购买独特而有趣的装饰物品。
虽然装饰奖励不会影响游戏玩法,但它们确实影响玩家在游戏中的感受以及他人对他们的看法。拥有独特皮肤会让我们感到特别,而拥有和其他人一样的基本皮肤则让人感到糟糕。
即使你只是在大厅中短暂地看到其他玩家的皮肤30秒,甚至在游戏中也只是短暂的瞬间。但这段时间足以让你展示自己独特的“雷文”皮肤(来自MOBA游戏《Paragon》),这个皮肤在限时内可购买。
《堡垒之夜》在自定义方面走得比许多游戏更远,禁止玩家在未解锁或购买皮肤之前更改角色外观。缺乏选择和个人独特性促使玩家购买游戏内货币,从而提升了装饰物品的价值。
《堡垒之夜》基于装饰的经济特点在于,玩家在购买某种皮肤之前无法选择角色,因此他们在支付前缺乏选择和个人风格。
结论
当你构建游戏经济时,一定要描绘出玩家的思考过程。考虑上述因素,以确定物品的价值。
实用性:这个物品或资源对于玩家来说为何重要,如何清晰地展示其价值?
独特性:获取资源与其消费之间是否存在平衡?玩家在大多数时间中是否拥有过多或不足的资源?
可识别性:物品和资源是否考虑到玩家已有的世界观?或者你在追求原创性时失去了玩家熟知或理解的东西?
独特性:是否给玩家提供了独特的机会,能否展示他们的独特性?
回答这些问题将使你更容易确定玩家会想要购买什么,以及在游戏中会设定怎样的目标。
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