回顾:关于《虚幻》的创作历史简述
传奇射击游戏《虚幻》迎来了20周年。为了纪念这一周年,开发者们讲述了游戏的创作历程。
项目的历史始于1994年。原始构想的作者是詹姆斯·施马尔茨(James Schmalz),他是数字极限公司(Digital Extremes)的负责人,至今仍然担任这一职务。在施马尔茨展示他工作进展的人中,有时任Epic MegaGames的首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney),现为Epic Games的掌门人。
施马尔茨用纸笔设计了关卡,斯威尼则提出为其设计一个可用的引擎,这个引擎如今被称为虚幻引擎(Unreal Engine)。
两个开发团队合并了。虽然他们缺乏开发如此雄心勃勃项目的经验,但却充满了灵感。
外星鼠牛
对于艺术家迈克·利瑟姆(Mike Leathem)来说,《虚幻》的工作是他第一个全职项目。此外,迈克在此之前从未见过绘图板,这也是他第一次接触现代计算机图形学。
“这一切既令人兴奋又令人害怕。一方面是冒名顶替者综合症,另一方面是如此多的新机会。我完全不理解自己在做什么,每天都在学习新东西,”迈克回忆道。
事情有时会发展得不如意。就是在这个过程中,外星世界的动物中加入了一些看起来像老鼠的小生物,它们在玩家的脚下奔跑:
“我已经不记得是谁提议在游戏中添加这些所谓的背景动物,”迈克说道。“但我记得我为纳利(Nali)种族的牛做草图时非常失望:多边形的数量只够做几条腿和一条小尾巴。而这些动物本应与剑龙在规模上相当。”
总体来说,项目明显缺乏周密的计划,但创作者们可以随意添加他们想要的任何东西。
生动的声音
开发者们希望游戏世界看起来是活的、真实的。不仅要看起来真实,还要听起来真实。开发者们邀请作曲家亚历山大·布兰登(Alexander Brandon)及其同事们使音乐内容变得互动。
这是一个在当时比较不寻常的概念,之前他并没有遇到过:游戏根据玩家的动作改变游戏的配乐,而不是为每个关卡设定一个循环播放的曲目。
“我们讨论了一些现在看起来很常见的事情,但当时并不普遍。如果玩家在触发新曲目的点附近来回走动会怎么样?我们不能让音乐不断变化。那该怎么办:用定时器?还是与距离有关?这是一种全新的创建配乐的方法。”
布兰登对自己的配乐非常满意,至今仍感到遗憾的是他未能将其单独发布——发行商对此表示反对,最终只是同意与其他周边商品一起有限发行。作曲家确信,这张游戏音乐碟将会卖得很好。
录音音乐的过程在那种自由与创造力的氛围中进行。游戏艺术家阿图尔·比亚拉斯(Artur Bialas)回忆说,有一次为了原声带他需要录制一场古巴打击乐器的现场表演。而在另一次,蒂姆·斯威尼演奏了“几段非常炫酷的萨克斯风插曲”。
最佳关卡比赛
比亚拉斯还回忆起游戏关卡的开发过程。在关卡设计师之间展开了一场友好的竞争:每个人得到一个地点,必须超越其他设计师。因此,设计师们不断请求艺术家为他们的关卡绘制自定义纹理。
在游戏的最终版本中,关卡开场动画中有特定设计师的名字进场字幕。
“在游戏发布不久后,参与项目的团队分道扬镳。有些人我们多年不见。我怀念那种友好的氛围,以及一起为真正创新的事物努力的感觉,”阿图尔承认。
孤注一掷
当然,开发者们留下了许多快乐的回忆。但这一切并不像表面看上去那么美好。
首席设计师詹姆斯·施马尔茨用四个词来形容开发这一标题的过程:“残酷”、“可怕”、“令人着迷”和“惊人”。开发者们投入的精力越多,团队内部的冲突也就越频繁。
“在开发的最后一年,我们的工作周有70到80个小时。但团队意识到,我们在做一些特别的事情,”施马尔茨回忆道。“当时我们二十多岁,愿意作出牺牲,并且准备好去面对。但我们确实情感枯竭了。”
对于施马尔茨来说,这是一场孤注一掷的游戏:他个人在项目中投入了100万美元,绝不能允许失败。
最终并没有失败。尽管开发者错过了所有截止日期,并产生了许多未进入最终版本的多余资产,游戏还是完成了,并成为射击游戏历史上最重要的作品之一。
现在仍然可以玩《虚幻》——《虚幻黄金版》可在Steam和GOG上获取。
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