10.01.2018

“你不能为当前市场制作游戏,因为人们和他们的游戏方式在不断变化”

关于游戏开发管理人员的职业技能提升项目和现代游戏产业的特性,App2Top.ru采访了芬兰教育机构Aalto ENT.

游戏开发是一门生意。寻找资金来启动项目,以及收回投资以确保生存都是必须的。此外,还需要知道如何管理人和销售游戏。问题在于,这些知识无法从编程、设计和艺术的书籍中获得。

芬兰的Aalto University Developing Entrepreneurship(以下简称Aalto ENT)每年举办一次针对游戏行业管理者的培训课程。该项目的目标是帮助发展和建立成功的游戏业务。在为期一周的课程中,学生们聆听教授和讲师的课,并访问芬兰的一些顶尖游戏公司。该课程的参与者目标是了解启动成功游戏业务所需的必要诀窍。

关于这个课程和整个行业,我们与Aalto ENT项目经理瓦利德·O·艾尔·谢赫(Walid O. El Cheikh)进行了交谈。

亚历克萨德·塞梅诺夫,App2Top.ru编辑: 这个项目是如何启动的?

瓦利德·O·艾尔·谢赫

瓦利德·O·艾尔·谢赫,Aalto ENT项目经理:该项目于2014年启动。那是Supercell开始成名的时期,而Rovio愤怒的小鸟早已取得成功。

Aalto ENT与多家公私合营的公司共同启动了这个项目。例如,与国家网站TEKES(2014\2015)、非盈利组织Neogames合作,该组织致力于支持游戏产业,以及与几家游戏工作室合作,如前述的Rovio和Playraven

在项目启动前,我们与几位芬兰行业专家进行了交流,包括萨穆利·苏瓦霍克(Samuli Syvähuoko)和拉斯·塞帕宁(Lasse Seppänen)。

我们询问他们,游戏产业需要什么,我们可以如何提供帮助。

经过大约十几次与不同专家及许多工作室的会议后,我们意识到,在游戏产业的教育项目中,应集中精力于管理、创业和商业发展等主题。

芬兰有很多优秀的开发者,他们擅长制作游戏。但问题在于如何销售这些游戏。有很多人并不知道如何不仅制作一款游戏,还能从中获利?希望给予他们答案,这成了我们启动项目的主要原因。

我们看到了培养下一代领导者的必要性,他们能够将游戏概念化并启动成功的游戏工作室,拥有优秀的知识产权(IP)。

就这样,游戏执行官——一个针对管理者的程序诞生了,它旨在帮助游戏行业的管理者和高管创造成功的游戏及成功的公司。

但你们的项目非常短。课程仅持续一周。哪里能在一周内学到东西?

瓦利德:该项目经历了发展,自启动以来发生了很大变化。

在2014年,课程大约持续了四个月,最初主要面对芬兰本地人。

我们努力改进这一点,决定今年将课程缩短至一周。

我们希望有来自其他国家的学生参加这个项目。我们成功了:在2017年,项目参与者来自13个不同的国家。有12名芬兰人和13名来自国外的参与者。

现在,来自德国的学生参加课程的便利性大大提升。学生们在芬兰待的时间不再是几个月,而只有一周。

顺便提一下,我们以前还有来自伊朗和阿根廷的参与者。一位来自阿根廷的男孩花了48小时才到达这里。最后一次我们迎来了一位来自危地马拉的学生。他花了一年攒钱,才得以前往芬兰。

课程费用大约为5000欧元,涵盖许多主题,教授将讲授这些主题,业界知名讲师也会参与。部分主题将在访问芬兰顶尖公司的过程中进行探讨。

这是一个强度很高、教学水平很高的项目。

我顺便提一下,当我得知这个价格时,感到震惊。

瓦利德:价格反映了质量、内容以及我们为改善项目而进行的与专家们交流所花费的时间。

例如,明年我们将邀请约翰·罗梅罗(John Romero),也在考虑邀请伊尔卡·帕阿南宁(Ilkka Paananen),Supercell的首席执行官,以及森下和树(Kazuki Morishita),魔法拼图的创作者。

我们将举行一场世界级的活动,专注于游戏开发者、管理者和学生。主题将非常具体:“游戏中的货币化:过去、现在和未来”。

就项目而言,我们将其分为学术课时、公司办公室访问和TED风格的演讲。

通常在一周内会有20位讲者,7位教授,并进行6次访问。

主题非常多。每周通常覆盖多达50个主题。因此,这个项目的进展非常迅速,对学员的要求也很高。

在项目开始之前,需要做好很多准备工作。需要阅读一些资料,参加一些在线课程。

这在时间、金钱和精力方面都是很大的投入,但如果学生希望发展他们的公司、自己的员工和自己,这一切都是值得的。

有一种流行的看法认为,学习工作最佳的方法就是进入一家公司。那么,参加类似课程是否有意义?也许更好直接去某个知名公司工作?

瓦利德:是的,我同意。如果阅读关于开发的网页,在YouTube上寻找信息,或简单地在谷歌上搜索,你会找到很多信息。可以进行自我学习。接下来的一步是:“好吧,我需要一个项目,去公司工作,然后去实现它!”

这是很自然的事,任何人都可以做到。但我现在告诉你,人们选择加入我们项目的主要原因。

他们之所以来,并不是因为他们知道自己无法独立学习。他们不是为了告诉自己,既然他们可以和顶尖游戏管理者交谈,那么就能解决所有问题。

他们报名参加课程,是因为他们想获得灵感并学习必要的商业技能。他们希望与其他管理者和领导者一起学习,而人脉网络建设是我们项目的重要组成部分。

当你进行自我学习时,你有自己的方法。在课堂上,我们每天都会更换小组,以使每位学生都有机会与其他人合作。通过这样的方式,你学习到不同的管理方法,学习到不同国家的各种方法论。

你与他人会面,讨论问题,分享成功。

我不知道在俄罗斯的情况如何,但在芬兰,分享信息和共同学习是一种普遍的做法。这种方法是芬兰学习方法的一种体现。

你刚才提到灵感和经验交流的事情。这听起来像是一场会议,大家都在寻找灵感,分享自己的故事和方法。

瓦利德:我们不是会议。我每次项目启动时都会强调这一点。

我们最大的不同在于,我们邀请教授。例如,教授们对战略和创业有深入的了解。我们为学生提供任何领导者在世界上需要知道的内容。

作为公司的领导,你需要了解世界发生了什么。这正是该项目所提供的:为每位管理项目、公司甚至知识产权的领导者提供的终极概要。

你今天需要理解的是如何明确自己的市场地位,如何确定产品的竞争优势等等。

在游戏产业,人们并没有以此方式思考。因此,他们很难生存,因为市场竞争非常激烈。复制品多,创新少,而一旦出现一个不错的点子,它往往无法推向市场。

今天,竞争的挑战之一在于与领先的移动公司竞争。他们在流量收购上投入了数百万甚至数亿的资金。因此,你必须有所不同,需要具备前瞻性,需要成为战略家。

因此,我们希望保持这个项目。我们希望激励下一代的领导者、开发者和项目经理。

我每天都会与那些已经做游戏20-30年的人交谈。基于所有这些讨论,以及如何提高游戏的质量、成功率和盈利性,我们调整我们的程序以满足开发者的实际需求。

今天开发游戏就是在开发未来三到五年的游戏。你不能仅仅为了当前市场开发游戏,因为市场在变化,人们在变化,用户和他们的游戏方式也在变化。所以如果你今天启动一个游戏,你需要展望未来。

例如,以前从一个经典的主题和机制开始开发。然后才考虑设计和货币化。开发者启动项目,然后通过某种方式获取收益。

如今,唯一的竞争方式,唯一的开发路径是通过用户。首先考虑用户。了解你的未来玩家是谁。

例如,假设你的目标是对足球感兴趣的青少年,年龄在12到20岁之间。如果你在开发游戏时以这个群体为起点,你可以将这些人纳入你的焦点小组。然后你开始思考主题、机制、货币化和设计。这样你就有了支撑点,起始点。

这意味着,当你获取用户时,必须专注于这一群体。当你创建机制时,要在这些用户中进行测试。你可以询问他们:“哪种机制在游戏中对你来说更好?”当你考虑盈利时,你开始根据他们的需求调整你的货币化战略。

我想说的是,教育创新并不是一项简单的任务,尤其是在为管理者提供教育方面。我们并不是创造一种最终产品,涵盖一切,让参与者在学习后可以解决任何问题。

我们创建的是能够激励学生成为更优秀领导者的解决方案。毕竟,你确实可以在YouTube上找到任何你真正喜欢的学习对象,但这将比参加该项目消耗更多的时间。

你现在谈论得多是商业,但我们的产业存在一个问题:许多人认为游戏开发是艺术,而不是商业。但你所说的似乎暗示开发者应该将其视为一项基于未来受众需求的商业。你认为每款游戏都应该是一个商业项目。

瓦利德:我相信游戏应该是艺术。我相信游戏应该美丽、独特,并且当然要有趣!

游戏产业与其他任何产业都不同。它并不解决任何现实的问题。通常,当你推出一款产品时,你是在解决一个特定的问题。但在游戏中......游戏可以无聊,也可以娱乐。这是完全不同的事情。

有一张表格是为艺术家创建的,但对于游戏开发者也非常适用。这张表格将产业分为三个典型的部分。

第一个部分是自我导向的创造,即你为自己创造,通过这种方式表达自己。这是主要的结果。

第二个部分是针对同行的创造,这种创造是为了IGDA或其他游戏专家。您希望获得认可,希望人们提供反馈,希望人们知道您正在做什么。

第三个部分是商业创造。它是为整个世界创造的,主要目标是赚钱。

任何开发者都可以根据这张表格自问,自己想要什么。

如果决定开设工作室,或者有人决定“我希望这个专业能成为我的职业”,那么他需要了解这个过程,即如何在游戏中赚钱。

这是一个简单的理论,但它确实有效。

弄清楚自己想要什么。如果你想做自我导向的创造,找份工作,周末进行开发,这没有问题。

然而,现在每一天在App Store上都有700个应用被上传。真是不可思议!

那么,如何能让自己被注意到?如何证明自己的能力?如何促使用户下载你的游戏?而且,某些人需要支付账单。如果你有孩子,总要养活他们!再加上并非所有投资者都知道该投资于谁。

这一切都是复杂的问题。

我们启动这个项目的另一个原因是想帮助回答这些问题。

最后一个问题。我曾多次与那些在这个行业做教育项目的人交谈。根据他们的说法,许多人普遍存在的问题是来自行业的讲师时间不足。即使制作一堂课也会花费很多时间,而专家因为本职工作可能没有这个时间。你们是如何说服讲师在你们这里演讲的?

瓦利德:我可以这么说,几乎每个人在芬兰都愿意分享。通常关键在于寻找时间。

我们的所有讲师均来自游戏产业,他们都热爱我们的项目,因此,通常他们都以某种方式参与到项目的创建或支持中。

所以我只是写信询问:“大家,你们那天可以吗?”

我总是会告诉他们参与的人员。然后他们会根据参与者的身份来选择回答“是”或“否”,他们是否想和他们见面。这是一次机会,可以跟26个人交谈,一个可能以前从未见过的人。

但我从来没有施压。只发一封信,或者在IGDA上和他们见面,问他们:“嗨!你对这个感兴趣吗?”

通常,我还会给他们一些小挑战。我向他们提议一个他们自己感兴趣的主题。也就是说,他们不仅是来讨论,还可以在准备阶段进行一些学习。

讲师们通常对此感兴趣,他们会花10到20个小时投入到他们的演讲中!

对我们来说,教授们的参与很有帮助。讲师们通常乐于与教授们会面。因此,如果他们愿意,我们会邀请讲师们与我们一起度过一天。在这种情况下,他们通常会带上笔记本电脑,旁听学术部分。这对他们来说就像一次休闲。而且有时他们甚至会与教授一起协作准备演讲。

有位教授撰写了一本书《骆驼、老虎与独角兽:重新思考科技驱动的创新》。书中探讨了科学和技术如何导致创新。我和这位教授打算为游戏产业创建一个框架。我也知道我将邀请谁参与。这对他们也有帮助!

作为讲师的参与,无论是在世界的某个地方还是在我们的项目中,都不仅仅是经验交流和结识新朋友。这样的参与有助于人才的招聘。

对于Rovio来说,有一个讲师来自他们是很棒的。在行业眼中,Supercell、PlayRaven或Housemarque的代表演讲显得更为出色。如果你在行业内积极活动,招聘和留住员工将变得容易得多。

我不知道在俄罗斯的情况如何,但在芬兰,给予的越多,……

而且,你知道吗,企业一年只有一小时的时间,这并不是很多。而且,不是所有人都是从零开始准备材料。有些人就喜欢聊天。比如彼得·维斯特巴卡(Peter Vesterbacka),曾是Rovio Mighty Eagle。他在演讲中甚至没有使用幻灯片。不过大家仍然很喜欢。那时我只是对彼得提了个要求,我问他:“彼得,你可以谈谈品牌吗?关于品牌以及今天在世界上可以如何应用它的事情?”他就讲了这个话题。

所以,大家都是按自己的方式准备。我并不强迫他们。我只是告诉他们:“看,这里有个重要的话题。你们能谈谈吗?”他们自然会回答“是”或“否”。

明白了。谢谢你的采访!

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