2017年总结:Gaijin Entertainment的安东·尤金策夫谈一年中的重要事件
总经理 Gaijin Entertainment 的安东·尤丁采夫 (Anton Yudintsev) 在 App2Top.ru 上谈到了2017年的主要趋势。
安东·尤丁采夫
您认为2017年过得怎么样?
这一年,与前一年一样,我几乎有三分之一的时间是在飞机上和出差中度过的。
我们希望我们的游戏能够在不同国家、不同平台上提供,因此必须前往世界各地与出版商、合作伙伴和平台持有者会面。
公司这一年过得怎么样?
今年我们与 Targem Games 工作室合作推出了我们的新项目——后启示录在线动作游戏《Crossout》。
游戏同时在三个平台上推出——PC、PlayStation 4和Xbox One——在第一个月内,全球玩家人数超过了300万。这是一个优秀的开端,我们看到玩家们非常喜欢从零开始构建自己的战斗车辆。每天游戏中都会出现数百种全新且各不相同的装甲车。
我们定期添加新零件,为玩家提供更多创造梦想中的车辆的可能性,同时还推出新的战斗模式,让玩家能够尽情享受自己作品的实际效果。
《Crossout》
在推出新项目的同时,我们也在积极发展现有项目。《战争雷霆》在今年庆祝了五周年,新增了两个国家(意大利和法国),推出了新地图和新模式,增加了数百种战斗车辆模型,并准备在Xbox One和Xbox One X上发布。
您认为这一年的主要趋势是什么?
对我来说,最引人注目的事件是《星球大战:战斗前线 II》中的战利品箱,这代表了今年的主要趋势。
付费游戏早已开始从免费玩游戏中借用货币化工具,远离传统的游戏+DLC 模式。这可以解释为开发和营销预算在增加,而游戏价格并没有上涨,因为价格的大幅提升必然会导致销售下降。
战利品箱在条件免费游戏中非常受欢迎。一个正确组装的“宝箱”在几天内就能为免费 MMO 带来平均的月收入。不足为奇的是,这种高效的货币化方法也被顶级游戏的开发者尝试。他们在不同的方法上进行实验,某些尝试比较成功,而某些则引起了更多的社区负面反馈。
EA 选择了可能是最严厉的货币化方式,实际上将赌博元素(战利品箱)与付费游戏中的“付费致胜”结合起来,这似乎并不是个好主意。但无疑,这一趋势将持续很长时间,而这些决策的后果也将伴随我们。
《星球大战:战斗前线 II》
请说出您今年最喜欢的外部项目。
年度最佳游戏——《绝地求生》。这不是第一款大逃杀游戏,但却是第一款如此成功的作品。首先,得益于比赛的可重玩性。每场比赛都与前一场不同。此外,与普通的生存类游戏不同,《绝地求生》是一个非常动态的会战游戏,距离第一次碰撞仅需几分钟。