2017年总结:Rocket Jump的康斯坦丁·米特罗法诺夫谈一年的要点
游戏工作室Rocket Jump的主任康斯坦丁·米特罗芬诺夫与App2Top.ru分享了他和他的公司在过去一年中的经历。
康斯坦丁·米特罗芬诺夫
您觉得2017年过得怎么样?
对我个人而言,这一年特别。简而言之——我完成的事情远超过我的预期。我再次确信,合理的时间管理和优先级安排可以创造奇迹。总是担心会失去对公司的专注,但在2017年,我找到了时间去旅行、在DevGAMM上发言以及参加家庭活动,而这些都没有影响到工作。
一个好的年份是能让人学到有用的东西。对我而言,2017年是非常好的。
公司的这一年过得如何?
对Rocket Jump来说,这一年充满了紧张的工作。我们的计划非常大,如果说2016年我们主要关注组织架构,那么2017年我们则专注于项目。从最显著的成就来看,我要提到Unity开发团队的组建。早在一月份,我们没有任何专业人员,而现在——我们拥有了一支强大的专业团队,这个团队不仅有新成员,还有快速掌握这项技术的Rocket Jump老兵。到目前为止,我们已经开发了几个工作原型,并计划在明年将我们的第一个大型Unity项目投入生产。
我们还认为,技术团队在从开发浏览器游戏转向移动游戏时的快速再培训也是我们的成功之一。我们在这方面投入的力量和时间得到了100%的回报。对于开发工作室而言,最重要的是什么?出色的专业人才,能够完成任何分配的任务。我们的团队再次证明了他们愿意进化。
帝国
您认为2017年对行业而言最重要的事件是什么?
年度最重要的事件是PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS的迅猛崛起。这款游戏在短时间内形成了一个新颖的、有前景的游戏类型,融合了现代游戏设计的趋势。这里有新兴的游戏玩法(不是固定的剧情,而是由玩家生成的独特微故事,促进了项目的口碑传播),还有巨大的直播潜力,以及维持产品多年生命的可能性。
行业中已有一段时间没有这样的成功故事,背后不再是巨头发行商和他们的庞大预算。PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS——一款自我成就的游戏。这同样激励了创作者和商业人士——只需看看Fortnite后续的情况,以及移动市场上PUBG的无数克隆游戏。尽管如此,battle royale这个类型才刚刚兴起,我相信不久之后将会涌现出其他不同平台上的杰出项目。
您会强调哪些今年的趋势?
PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS及其battle royale类型的耀眼表现,这在之前已经提到过。
我还想提到围绕战利品盒的丑闻,尤其是针对Battlefront 2的讨论。关于BF2——这是一个对整个行业有益的例子,表明“声音较小的少数”玩家能影响到像EA这样的巨头,只要给事件足够的曝光。公司因此损失超过30亿美元,并显然会得出关于此类“移动”货币化机制对经典主机AAA产品可能造成的问题的结论。因此,战利品盒的普遍问题也随之而来——行业正在寻找新的盈利途径,这是正常的,考虑到技术的发展与 blockbuster 开发成本的上升。问题在于大型公司能够多快学习这种新的货币化方式,而不引起核心受众的抗拒。
请列举您今年最喜欢的第三方项目。
《荣耀战魂》。这个项目给我带来了大量积极的情绪,同时也让我感到很多失望。在2016年的所有大型公布中,我最期待的便是它。
荣耀战魂
最终,我们得到了一个优秀的概念,侧重于电子竞技,酷炫的战斗机制,以及这种粗犷的伪中世纪背景(我非常喜欢这种设定)。
为了这款游戏,我从柜子里拿出了积灰了两年的手柄!然而,欢乐并没有持续太久。刚开始时,服务器的问题迅速挫败了玩家的热情。我很沮丧,但仍然继续“吃仙人掌”,尽管在发布一个月、两个月后技术问题依然存在。游戏存在崩溃、卡顿、平衡性问题,导致在线人数急剧下降和匹配问题。
现在在PC上《荣耀战魂》已经死亡,神奇的复兴几乎不可能发生。这是最令人遗憾的。但是这证明了,即使是好的概念和单个组件的良好执行也不能保证成功。
尽管如此,这款游戏依然很出色。它给我留下了深刻的印象——即使是那些还未体验过这款游戏的人,我也会建议他们去试试看,尽管玩家的评价褒贬不一。