2017年总结:Epic Games的阿列克谢·萨夫琴科谈年度重要事件
Epic Games 的 Unreal Engine 许可经理 Алексей Савченко 在 App2Top.ru 上详细介绍了过去一年中的主要事件和趋势。
Алексей Савченко
2017年对您来说怎么样?
你好!
对我来说,这一年是良好的疯狂,约三分之一的时间都用于参加展会、展览和会议。
在个人方面,可以说我们在搬到英国后逐渐适应,公司的新项目和新举措使我没有感到无聊。
不知为何,正是在2017年,许多曾暂时离开的老朋友回到了这个行业,加上新出现的一些酷炫且有天赋的专家,真的是个不错的年份。总体来说,行业和其中的新一代人找到了新的桥梁和合作的方式,一起制定出很棒的计划。我觉得明年会有很多共同的公告和倡议,旨在支持和发展这个行业。
重要的是,对我个人而言,这一年我终于理清了过去、现在和未来的计划,总体上对结果感到满意。
还有一些有趣的事情:我写完了一本书,计划在2018年出版。
Алексей与游戏制作人 Bert Jennings 合作撰写的小说
我还想到了一个新的大型游戏设定,并在空闲时间进行工作。明年计划再次去参加摇滚音乐节(过去的十年几乎没有这样的机会),并在 Epic 工作中加入一些新的大型项目,以支持独联体和东欧地区的开发者。
总体来说,一切都不错,实在没有什么值得抱怨的。
这一年对公司来说怎么样?
我可以说,非常好。
在引擎发展的方面:推出了六个大型更新,工具包得到了持续发展,支持大多数新平台。此外,GDC、Siggraph 和 Gamescom 对我们来说也是很成功的。所有的游戏公告和新功能都处理得很好。
我们几乎学会了如何在本地活动中进行有效的演讲,并推出了一系列支持开发者的倡议(如免费展位、与出版商和投资公司的对接、内容准备等),但在这一方面显然还有很大的发展空间。我们计划扩展这类工具的范围。
在与风险投资基金的战略交易和倡议中,我们花了很多时间。目前,显然“试错”过程尚未结束。游戏开发/出版和风险投资资金是两个截然不同的世界,合作确实不易。然而,已经有一些初步成果。这个从整体上看“大项目”将在2018年第一或第二季度进入系统化轨道,从而形成相对新且相当广泛的投资渠道,用于支持基于 UE4 的游戏项目,实现各方的双赢。
就整体市场而言:UE4 开发所占的份额显示出稳定的国际增长(每年在大型活动中大约公告 80-100 个重要项目,至2017年11月有超过 400 万用户),在某些地区(包括独联体和东欧)则呈爆炸式增长(去年19家工作室,现在到2017年11月已经有126家)。
在 UE4 平台上的最近项目之一 - Seven: The Days Long Gone
一方面,这是很棒的,让我们倍感激动;另一方面,显然感到了基础设施、沟通渠道和系统解决方案发展的必要性。这是明年的区域性优先事项之一。此外,我们对大多数国家和地区的战略合作伙伴有了大致的理解,计划与开发者举行一系列大规模的联合会议,促进教育发展并帮助解决人事问题。
在许可方面:我们一直保持并努力保持对市场的敏感。除了标准的 5% 总收入模型外,我们还不断为不同的工作室和开发格式开发替代方案(目前大约有十个这样的许可产品)。在签署 NDA 后,我们始终愿意与合作伙伴讨论这些产品,并共同制定对双方最为便利的方案。这已经结出丰硕的成果:2017年对公司而言是一个定制许可取得巨大成功的一年。
一句话总结:鉴于对2017年的整体积极评价,我们计划在明年继续推出几个支持开发者的大项目。我们还希望继续帮助解决独联体地区行业的全球性问题,将一些新的项目和活动格式从欧洲引入,并且当然会继续推进技术(请关注 GDC 的关键公告)。
就游戏开发而言:这一年对公司来说极其成功,尤其是由于《Fortnite》的发布,该游戏目前打破了所有 CCU 记录,简直如同一列强装甲列车,势不可挡。对此,特别向开发和运营团队致以敬意:你们真是了不起!
Fortnite
您认为2017年对行业最重要的事件是什么?
我不会说什么新鲜的东西,PBUG 成为了一种完整的现象,再次证明了游戏性才是关键。
行业的基本基础依然如故:前 mod 开发者推出了一款在技术上不够优化、图形表现也不突出的网站 MVP,创造了一种新类型,收获了市场的全部奶酪。
轰。成功的故事。最小预算。谁能想到呢。梦想成真。每个人都可以尝试复制。
顺便提一下,这整个故事带来了许多有趣的后果和反应(除了显而易见的大量克隆),像是每个大型公司都试图重新审视侦察的制度,提前识别类似的故事。因此,对市场和格局的全球影响,比表面上看起来要深远得多。
此外,Switch 也发布了。它非常酷。可能比 Wii 还要酷。这是一个合乎逻辑的桥梁,连接了高端市场、移动领域和游戏机。这对工作室和出版商来说都非常重要(从市场扩展的角度来看),对我们也是如此。所有人都知道,哪个引擎最适合进行这类跨平台开发。
自3月到10月,任天堂售出了763万台新游戏机
您觉得过去一年有哪些值得关注的趋势?
让我从我自己的角度说三个主要趋势。
去年我写道,行业里有很多钱:“从未如此”。好像在这一年又重现了。
股权投资、私人部门的资金多样化、出版商扩大了对基本投资包的配额(今年新出现了大约十家新的出版公司)。
所有细分市场都受到关注,因为每个领域都有好的商业故事:PLUG 在新领域;《Hellblade》再次证明,好的单人游戏在相对较小的预算下可以获得50万销量;可供独立开发者使用的工具和机会,能够制作原型并找到50,000至30万美元的开发资金,比以往任何时候都要多。
Hellblade
在商业开发、基础设施和战略项目方面,正在全球范围内发展。
一方面,市场上专业人才的数量增加,他们找到了替代者,提高了水平;另一方面,年轻一代在过去三年中得到了发展,涌现出一批尚未成熟但极具潜力的年轻专家,他们不怕任何挑战(这很重要),并已开始用国际视野进行思考。这一群体,结合了经验和必要的能量潜力,正在建设尽管还比较低调,但涵盖三大洲及二十个参与者的全球系统和故事,令人非常期待其在相对短期内的成果。
从整体上看,行业在关键人际关系和关系方面积极发展,向着人道主义的正常状态进化(在适当的地方),正常的风险评估和商业计划(在必要的地方),以及对战略眼光和跨文化关系重要性的认识。这是非常好的。
稍微扩展一下这个话题:今天本地市场变得更加文明,首先是因为与欧洲和美国的各个领域不断整合(开办工作室、人员调动、将西方专家引入本地项目等)。这是一个积极的趋势,因为九十年代的所有做法和“我们这里的运作方式都不一样”不仅在整体上造成了困扰,而且还为地区的合同规模设定了非正式的限制。虽然这种现象依然存在,但局势正在发生积极变化。这一趋势无疑也会影响开发者对消费者和依附服务以及商业模式的态度(开发者们,别忘了,他们才是真正市场上的主角,如果没有他们,我们都会做一些其他的事情)。这同样令人振奋。
Observer – 另一个来自东欧的 UE4 的亮点项目
请您说说今年您最喜欢的外部项目。
PBUG 作为现象,Fortnite 作为最佳主机娱乐之作。还有《塞尔达传说》,因为那简直是来自未来的游戏,超级人才打造的,真的很不可思议。同时,《命运2》也是我的个人偏好(我们已经和朋友打了一个月),而暴雪传统上又在《风暴英雄》和《炉石传说》中偷走了我人生中的宝贵时光。
总体来说,今年的发售真是难以置信地好,我根本没有时间完成所有需要完成的游戏,但我计划在即将来临的新年假期中弥补这个遗憾,提前祝大家新年快乐!