“在俄罗斯,月收入超过100万美元的移动行业公司数量超过整个欧洲”
在俄罗斯,移动团队的发展非常良好。仅盈利良好的公司就超过一百家。Google Play 的代表德米特里·马丁诺夫和罗曼·马尔多认为如此。
他们在 2017年莫斯科白夜会议 上向Mobio 的创始人谢尔盖·科诺瓦洛夫分享了这些信息,内容在 Mobio Talks 节目中播出。
Mobio 的执行董事谢尔盖·科诺瓦洛夫:在我们对话的开始,我希望你们能分享一些成功的经验。也许是一些漂亮的数字,比如现在俄罗斯的 Google Play 上总共有多少个应用程序,每天有多少新游戏在 Google Play 上发布?
德米特里·马丁诺夫,谷歌 Play 应用和游戏俄罗斯及东欧地区负责人:如果我们谈论游戏,那全世界只有一个大家都感兴趣的市场。
游戏是一个国际性的话题。而应用程序通常是本地化的。
全球范围内,从某一地区制作并受到欢迎的应用程序并不多。通常这些是社交网络、即时通讯工具。
而游戏则是一个全球性的主题。所有的游戏开发者都希望在他们的本土市场之外取得成功,甚至在全球范围内。
因此,更有趣的是,俄罗斯的 Play Store 中有多少新产品,而是开发者在俄罗斯和东欧的状态如何。
在这里,我们的数据非常好。我们的区域增长非常快。从增长速度上看,这与亚洲地区相似。例如,在欧洲,我们的区域是增长最快的。
成为所谓的“百万富翁”的人,即每月营收超过100万美元的公司,在我们的地区数量超过了全欧洲其他地区。此外,无论是绝对数字还是增长速度,我们都是最大的。开发者的潜力没有减弱,反而在增加。
市场的领导者众所周知。比如,看看白夜会议的赞助商。这就是一个标志。
我们区域最大的合作伙伴是 Playrix。它在两年内增长了很多倍。行业内的所有人都可以查看 Playrix 的收入。例如,可以在 App Annie 上查看。这是一个纯粹的成功案例。
但 Playrix 不是唯一的。它背后还有许多公司,有些已经在这个市场上存在了很久,比如 Game Insight,有些则是最近进入移动领域的,如“Кефир!”。
在我们地区,有很多活跃且盈利良好的公司。大约一百家。这已经很多了。
还有超过一百家公司正在努力赚取大量收入。此外,还有一千家公司正在崭露头角。
这些都是俄罗斯公司吗?
德米特里:是的。但有时难以区分:是俄罗斯公司还是非俄罗斯公司。
商业通常是这样安排的,工作室可能位于俄罗斯、白俄罗斯或乌克兰境内。
在行业中这种模式众所周知。人们在更有利的地方组织业务,而生产在哪里则是另一个问题。
但如果谈论我们的公司,通常生产也发生在我们这里。也就是说,开发者的潜力非常大。这是非常好的。这是客观的,并非臆想,也不是抽象的东西。一切都得到了数字的证实。每个人都可以去查看:市场是透明的,所有收入都清晰可见。
我们非常高兴能够参与其中,能够在这里稍微帮助这些人。
罗曼·马尔多,谷歌 Play 游戏业务发展经理,中央和东欧:我们整体上是非常有创造力的。我们有很多之前不是很流行的游戏类型。这些游戏帮助我们丰富目录,吸引新用户。
德米特里:顺便说一句,这是一个重要的点。我们的开发者不仅擅长聪明地货币化项目,还有些是在某些类型中第一个获得成功的人。例如,第一款成功的移动端竞争类射击游戏正是在我们这里出现的。Modern Strike 是一个例子,但还有 Guns of Boom 和 Pixel Gun。
这些开发者真正掌握了如何制作受众喜爱的游戏。同时这些游戏在商业上也很成功,视觉效果上也很好。这不仅仅是一些粗制滥造的产品。这些都是具有实时在线功能的严肃产品,从技术上讲,在移动平台上实现这一点并不是一件简单的事。
罗曼:我们相信下一个热门游戏将来自那些掌握这种技术的开发者。
独特的开发是很酷的。中国已经有些吃亏,因为不知道该复制什么。可以复制的东西已经被复制完了。
德米特里: 抄袭曾经有效。但现在抄袭变得更加困难。当涉及到在线游戏时,有PvP时,内容的深度和特定的故事情节都是必需的。不能简单地拿来抄。需要几乎从零开始制作,或者进行改进。但当你开始改进时,微调就会丢失。
罗曼:平衡问题总是存在。
德米特里:正是如此。比如,当有线下模式时,三连消这样的游戏可以进行简单的二进制复制。但现在已经很难做到。
如果我们看看我们的亚洲朋友们喜欢的传统热门类型(比如策略类),那么他们尚在这个类型中继续活动。例如,我们没有见到来自那里竞争性的PvP射击游戏。甚至没有什么复制的尝试,至少就我所知。
罗曼:他们现在主要关注 MOBA。
德米特里: 是的。但 MOBA 是一种略有不同的格式。
在移动平台上,所有类型的用户都可以玩他们喜欢的所有游戏,每个人都可以找到适合自己的游戏。我们的任务正是提供不同的内容。我们并不只关注于赚钱,虽然这也很重要,我们不会仅仅关注漂亮的项目。
我们希望实现多样性。这就是我们的理念。这也使得许多独立开发者能够在新类型中尝试自己。否则就会...
变得更加乏味。
德米特里:如果有三家公司完全占据整个市场,那将会非常乏味。但用户才是决定因素。
罗曼:通过与我们的开发者实验,我们几乎将所有在其他平台上的类型引入了移动设备。
我理解这反映了包括谷歌在内的全球战略,扩展。
德米特里: 理念是,使事物变得多样化。同时我们也在发展地区,我们的目标是帮助那些例如在东欧地区的开发者使他们的产品在全球范围内获得成功。在这方面,我们与开发者的目标完全一致。
移动领域之所以优秀,是因为没有边界,可以在全球范围内工作,与全球观众互动。
罗曼: 但其他平台仍在引领潮流。比如 PC。假设,现在可以肯定哪个将成为下一个成功的移动项目。谁能在移动端推出方便的 PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS,谁就会立刻获得成功。
德米特里: 是的,谁先想出方便的控制方式,谁就赢。Madfinger Games 的工作室是最早想到如何使射击游戏的控件舒适,从而为所有从事类似项目的公司开辟了一个新方向。
细节并不总是显而易见的,但在成功中起着重要作用。
为什么游戏开发是如此困难的业务?
它对细节的关注程度要求极高。
原则上,在我们这个时代,加载内容的每一秒对业务的影响都很大。最近举行了一场性能营销会议(可能你听说过),在会上,你的同事马丁·洛斯(Martin Loss),谷歌移动解决方案专家,恰好提到了内容加载速度的话题,并为行业设定了一个基准–移动网页的页面加载应少于三秒。谷歌有一个工具–AMP,专门用于快速加载移动网页。请详细描述目前谷歌 Play 在资源优化、内容加载方面所做的工作,以及从开发者这一方进行资源优化的相关情况。
德米特里:这里需要深入细节。我们需要区分:
- 原生移动游戏;
- 非原生游戏(例如网页游戏);
- 原生应用;
- 网页。
每种情况都不同。在应用程序中,情况更先进。可以应用 Instant Apps 技术,这使得应用几乎可以在没有下载到智能手机的情况下即时分成小片段。正是这里谈到的是几秒的时间。
这在理念上与 AMP 相似,但在技术上有所不同。
首先,它需要开发者对应用进行改进。
其次,它假定能够转向加载完整版本。
Instant Apps 的主要想法是让用户能够立即开始使用应用。
我强调:只适用于应用程序。这项技术不适用于游戏。游戏通常使用图形引擎自行绘制所有内容,而应用程序则利用系统方式绘制按钮等。因此,在这里可以优化很多东西。而在游戏中,优化一切则要复杂得多。
继续谈论技术。再次,你的同事埃姆雷·多安(Emre Dogan),谷歌客户合作部负责人,分享了他对机器学习如何影响广告优化的看法。是否使用了一些算法?机器学习算法在商店中的应用如何?
德米特里: 当然可以谈谈 Google Play 方面是如何构建这些东西的。但在我看来,更有趣的故事是开发者如何利用技术优化自身的业务。
最近我们正在积极讨论预测不同业务参数的话题,例如用户生命周期(lifetime)。这是开发者计划投资移动广告或任何其他推广渠道时的关键点:要知道可以花多少钱,就必须了解可以赚取多少。
这里涉及的是预测未来潜在的收益和损失。现在行业希望能够出台一些解决方案,可以更准确地预测 LTV。
当开发者进行广告活动时,存在许多问题。是否继续通过同一渠道引流?引流的成本是否合理?最终会得到什么?在当前营销的发展阶段,没有这些问题的答案。
但我们正在积极努力解决这个问题。这是未来所有这些故事的关键。
我认为,谁首先想出如何评估游戏早期阶段用户的行为,利用各种信号,基于此计算自己的商业指标,并自动优化广告引流和与游戏中正确定位用户相关的方面,谁就会获得巨大突破。
我理解,谷歌初创实验室(Google Junior Labs)正在这一方向上进行着重要工作?
德米特里:是的,当然。
我认为,在这一点上,Universal App Campaign(一个在谷歌所有平台上推广手机应用的广告活动类型,编者注)将会更加受欢迎。许多合作伙伴表示,它们现在运作得非常好。
罗曼: Google Play 商店的运作基于机器学习所使用的算法。
德米特里:顺便提一下。那些仔细观察流量来源的开发者看到,来自我们商店的很多有机流量也在大幅增加。
为什么?
因为我们的推荐服务为你提供内容。当用户打开商店中的一页时,旁边会显示相关的类似应用。这恰恰是这些算法工作的结果。它们在不断改善。通常,从这些部分带来的流量超过其他所有流量。
我想我们很多观众会对特色推荐的故事感兴趣。我是一名独立开发者或工作室。开发了一款出色的游戏,但是没有获得推荐。我该去找谁?
德米特里: 这个问题有点过时。人们高估了从平台获得宣传的重要性。
想象一下,有一个发行商。比如一家大型公司,发布别人的或自己的游戏。她是如何与自己的工作室合作的?她不会说:“我会一直推荐你们。”
那里有许多流程。有许多阶段。咨询阶段、开发阶段、设计思考阶段、平衡优化阶段。应用商店的推广是最后阶段,并不是最重要的阶段。
我们得出结论,现在更重要的是咨询我们的开发者,涉及不同的领域。这比单纯的推荐效果更大。
年轻开发者需要考虑几个方面:
首先,要客观地评估自己在全球市场中的位置。任何一款游戏,都在与所有现有的游戏竞争。因此,需要做到质量为先。
许多人认为只要做好项目介绍就够了。这在风险投资环境中可以这样。我们在这里运营的是一个真实的业务,涉及大额资金。在这里,这一做法行不通。
第二点,还是要对自己的业务进行评估。必须认识到自己在商业上的意义。
德米特里、罗曼,感谢你们的采访。