19.10.2017

《LawBreakers》的创作者们: “没有完美的发布时间”

关于 LawBreakers 的情况,我们与 BossKey 的首席设计师丹·南尼(Dan Nanni)进行了交谈。

八月初,多人在线射击游戏 LawBreakers 正式全球发布。在发布之前,该项目便吸引了媒体的关注。游戏由 BossKey 工作室开发,该工作室的联合创始人之一是克里夫·布莱津斯基(Cliff Bleszinski),他在 Unreal 和 Gears of War 系列中担任首席设计师。工作室的另一位联合创始人阿尔詹·布鲁塞(Arjan Brussee)曾负责 Killzone 系列的开发。

尽管创始人都是响当当的人物,这个被定位为“英雄射击”的项目(玩家可以选择技能和能力大相径庭的角色进行对战)在发布之初却没有吸引到玩家的注意。更有甚者,在过去的几个月里,它的玩家数量不断下降

4C: St.Petersburg 会议上,我们与项目的首席设计师丹·南尼进行了采访,他之前负责过《星球大战:前线 II》(2005)、《Killzone 3》和《Battlefield 4》等项目的设计,讨论了用户对该游戏缺乏兴趣的可能原因。

丹·南尼

阿列克谢·谢梅诺夫,App2Top.ru 的发行编辑:您准备好 LawBreakers 发布时市场会饱和了吗?

丹·南尼,BossKey 首席设计师:我们知道我们进入的是一个饱和的市场,也知道这会是一个问题。但我们没有选择,我们不能再推迟发布了。我们不能告诉团队:“请再等六七个月再发布游戏”。

说实话,没有什么好的时机来发布一款新公司的第一款作品。尽管克里夫备受尊敬,但公司并没有真正的影响力。我们没有追随者来关注我们的项目。所以无论如何,任何时刻都不是合适的时机。

然而,我们知道必须在大作如《命运 2》、《使命召唤:二战》及《星球大战:前线 II》推出之前发布。如果这些游戏先上市,那就完了,我们必须等待。

所以,是的,从时机上来看情况风险很大,加上三年的开发压力...心里有种“是时候了,是时候让游戏发布了”的感觉。

但您并不知道 PLAYERUNKNOWN's BATTLEGROUNDS 的事,对吗?

丹:不,完全不知道。那款游戏对很多人来说都是一个惊喜。

一旦听说了这款游戏,你可能会说“哦,哦,这会是一款很棒的游戏。”但项目很快就变得庞大起来。这对开发者来说非常棒,但 Bluehole 的成功确实让人远离了我们的游戏,同时也夺走了一部分 Twitch 的观众。

你看着市场,会想:“或许 Twitch 能帮助我们卖出这款游戏?”但那么多主播都在关注 PLAYERUNKNOWN's BATTLEGROUNDS,大家都只想看它!

而且大家也想玩它。

丹:是的,所有的目光都投向了另一款产品。

但您认为如果没有其他游戏,LawBreakers 的境况会更好一点吗?

丹:显然,如果没有像《守望先锋》这样的竞争对手(丹把它归类为英雄射击游戏),吸引用户尝试新游戏会容易得多。

但是,正如我所说,现在进入这个行业很困难。现在的问题是,谁能最先以新概念出现。

这种情况在任何类型的游戏中都是公平的。说到《守望先锋》,它对 LawBreakers 的影响有多大?

丹:我们玩过所有竞争对手的游戏。如果谈到游戏玩法,它对我们的影响是:“好吧,既然他们做了这个,我们当然不想这样做。”

前几天我与一位正在开发中的射击游戏的游戏设计师交谈。他告诉我,他们在游戏中做了很多改动,以使其更像《守望先锋》。我问他:“为什么?你们的游戏玩法很独特。”他同意,但指出这种类型的 gameplay 只有少数玩家欣赏,而大多数用户则在玩《守望先锋》,并不准备尝试其他类型的游戏。”你对此有什么看法,结合你之前所说的?

丹:我认为这确实是一种合理的商业策略。这是一种出于商业目的而做的决定。

我认为行业中的大多数开发者都希望创造一些新的、独特的东西。然而,视频游戏行业是商业。既然如此,就总会问:你公司的理念是什么,你希望从公司作为商业中获得什么?

那么你们是如何回答这个问题的?

丹:我们的公司...我们想做自己的事情。

当我们刚开始开发时,我们是第一个做英雄射击游戏的团队。只是发生了很多团队都朝这个方向发展。当然,当我们得知这一点时,我们感到沮丧,但我们会继续前行。

Nexon(游戏发行商)给了你们这个机会。但是这个项目还有多久?发行商愿意等多久才希望看到 LawBreakers 的良好表现?

丹:我们仍然和他们合作。

我们与玩家分享了游戏的发展计划,直到今年年底。

这是一种方式,让我们告诉观众我们仍在努力工作。我们正在构思明年将会出现在游戏中的内容。我们知道我们想在游戏中做什么,并在为此而努力。

Nexon 认为从长远来看我们会成功。因此,他们仍然希望与我们合作开发这款游戏。

只要游戏还有观众,只要我们能让人们回归并吸引新玩家使项目不断增长,我们就有这个产品值得支持。但如果观众说“够了,我们不想再玩了”,那显然我们必须重新思考我们的策略。

我之所以问关于 Nexon 的问题,是因为我们都知道 Battleborn 的故事。这是一款不错的游戏,图形精美且游戏性有趣。总体来说,经过打磨。然而,它在发布一年后最近关闭了。在 Steam 上,很多玩家对这一点感到困惑。那么接下来,LawBreakers 会重蹈覆辙吗?

丹:他们花费了比我们多得多的钱。你知道,团队规模更大,营销更多,PAX 的一次访问,大型展位以及大型比赛。所有这些都需要巨额的资金投入。而对于他们而言,补偿这一切的难度远大于我们回收游戏开发成本。我们更容易度过这个盈亏平衡的门槛。从这一角度看,我们可以再花一点时间去逐步实现增长。我们更容易跨过这些门槛。一个接一个地继续发展,直到人们开始频繁出现并留下来。

在 AAA 产业,如果一款游戏在发布后的两周内未能达到预期目标,那就结束了。但《彩虹六号:围攻》打破了这一趋势。它的开发者表示:“好吧,起初我们的成绩很差,但我们将继续发布内容。”现在这个项目持续在增长。如果你有良好的支持和正确的团队,一切皆有可能。

我希望你们经历类似的故事。

丹:那会非常好。

感谢您的采访。如有需要,祝你们游戏顺利。

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