04.10.2017

Supercell: «我们没有明确的结构»

Supercell 团队内部,游戏是怎样运作的呢?App2Top.ru 采访了《Hay Day》和《Boom Beach》的产品负责人。

Supercell 的首席执行官 Ilkka Paananen 曾经表示,在公司内,所有管理职能都归开发团队所掌握,也就是所谓的“细胞”(cell)。

然而,关于这家2016年收入达21亿欧元的公司流程的具体细节,Supercell 多半不愿意透露。

因此,我们在 4C:圣彼得堡 会议上与领导《Hay Day》和《Boom Beach》两个主要项目的 Timur Haussila 进行了深入讨论。

Alexander Semenov,App2Top.ru 编辑: 我想谈谈 Supercell 的结构。关于这一点,今天的信息并不多。请告诉我,公司的 “细胞” 是如何形成的?

Timur Haussila

Timur Haussila,Supercell 产品负责人: 尽管我们相信“细胞”的概念,但我们并没有明确的结构。我们自己也不完全理解它是如何运作的。但我可以说,这在很大程度上是自然而然形成的。那些有共同兴趣、并有时间去开发新事物的人聚在一起,便形成了一“细胞”。

一旦创建了“细胞”,就必须获得 CEO 的批准方可运作。所以这并不是一个所有人都可以随心所欲的模型,而是关于那些有灵感和创意的人,他们会为自己的想法工作一段时间,以确保其价值,然后请求离开主要项目,开始做原型。

这对细胞而言是第一次考验。这是一个测试,看看团队是否能够在一起合作并提供值得开发的东西。

这种情况通常发生在什么时刻?在发布之后还是在关闭一个失败的项目之后?

Timur: 这可以在任何时候发生。但通常是在团队决定分裂并“关闭”一款游戏的时候。此刻,Supercell 会出现空缺的员工,并寻找新的机会。因此这是创建新细胞的最佳时机。在这些时候,形成细胞是相对简单的。有人可能会走到另一人面前,问类似“你好!你觉得怎么样?我们能一起工作吗?”的话。但实际上,当员工在现有项目上有新的机会时,常常会离开这些项目。

再者,谈到已经发布的大型游戏,完成所有关键特性之后,你完全可以决定,这是离开项目并投入到你与同事已经讨论了一段时间的想法的时机。

细胞之间的工作有所不同吗?还是说它们大致上遵循相同的模式?

Timur: 每个细胞的工作方式都是不同的。负责细胞的项目负责人背景也各不相同。比如说,我的背景是产品经理。有些游戏领导有程序员的经验,因此,他们除了负责项目,也可以为其编写代码。一些领导是从艺术家那里转过来的。

谁是我们的负责人,取决于团队本身,而不是专业。

这是否意味着每个细胞的工具都是不同的?

Timur: 是的,我们使用不同的工具。我们开发自己的内部引擎,但不同的团队使用不同版本的引擎。有些元素(例如社交特性)可能会被多个团队使用,但总体而言,每个团队都有自己的引擎。而且我们没有专门只负责引擎的团队,每个团队都会收集自己的工具。

我明白了,每个细胞的工作方式都是独特的,并且全面承担责任。但在这样的结构中,管理的角色是什么呢?

Timur: 我们的管理角色也仅限于首席执行官。除了他之外,我们没有其他管理者。

管理层没有其他成员吗?

Timur: 只有首席执行官和游戏团队。就是这样。

首席执行官和创始人的角色是帮助团队。确保一切对他们都是好的,帮助招聘,简化团队的工作。

但是谁来决定支付多少报酬给谁?

Timur: 项目负责人会和首席执行官以及财务总监一起决定。

但是你们肯定有一些独特的实践吧?

Timur: 我们有各种各样的奖金和期权计划。我们希望这些是公平的。这很复杂,但我们会尽力而为。

请告诉我,你们是如何处理文档的?人们通常认为小团队的文档记录并不重要。你对此有何看法?

Timur: 当然,这个方面也严重依赖具体团队。有些团队喜欢写更多文档,但通常我们几乎没有文档。

如果我有想法想要在未来回顾,通常会为自己写一个文档,结构化我的思想。其他人也是这样做的。

如果我想分享如何实现一件事情,这个文档将成为起点和灵感。但我们并没有那种可以作为实现一切的参考的文档程序。我们在 Supercell 有的小团队。即使是在最大的细胞中,前端最多也就有三位开发者在工作。

所以,如果你有了一个想法,你只是大声说出来,并与团队在工作室直接讨论。

目前我们在一个新的游戏团队工作,只有四个开发者。通常情况是这样的:“嘿,伙计们,我们可以试试这个吗?”,“好啊,试试。我觉得这可能不是个大主意,但我们试试看”,“嘿,效果不错,我们继续深化。”

就是这样。

我们对想要测试哪些内容有共同的理解。有时我们手中会有一些真正好用的东西。

对你们来说,不做文档也是正常的吧?

Timur: 是的,当然是正常的。

通常情况下,工作的结尾处文档总是显得不太对。文档是作为一个可实现的概念创建的。在开发过程中,你会更改这个概念。当你回头看文档时,它就完全不同了。这是不对的。

我觉得关于项目的工作可以分为两种类型:开发和支持。它们有很大的不同。你们会否把团队分成两类,这个负责开发,那个负责支持?

Timur: 我们不将它们视为不同类型的开发。

游戏团队在成功发布游戏后,当然不想放弃项目。他们希望了解游戏的运作模式。他们希望能够管理游戏。

但通常会这样:你离开,回来,然后转向另一个已发布的项目,接着再去做一款新游戏。

明白吗?无论是在开发还是管理中,你都可以学到很多。时不时同时处理新游戏和已有的市场作品其实是很好的。在处理已经运营的项目时,你理解游戏在现实生活中的运作方式,理解在开发新游戏时应该考虑哪些要素。如果你想参与新游戏的工作,你有机会展现自己的创造力。因此,我认为这两种工作都很有趣。

你们有类似的时间表或目标吗,比如说“我们每年必须发布一款游戏”?

Timur: 没有。

当然,我们内部有一些想法和计划。团队在开发新游戏,并且充满美好的期待。但通常我们从来没有达到预期的结果。这是正常的。这不是目标,而是期望。我们没有明确的任务。我们当然知道,能够每两年发布一到两款游戏是非常不错的。但这不是一个任务。如果我们有这样的任务,那对团队来说,将是一个错误的动机。

最后一个问题。现在许多团队首先从票房榜中寻找灵感。你们从哪里获取灵感?

Timur: 当然,我们也关注票房榜,以了解哪些有效、哪些无效。但一般我们从各个方面寻找灵感。从当前的票房游戏、五年前的票房游戏、Commodore 64 的游戏、任天堂的项目中。我们从四面八方吸取灵感。此外,观察人们在现实生活中如何接触物体,或从乡间散步中获取灵感也是很重要的。例如,《Hay Day》的灵感正是来自现实。用户与游戏对象的互动模拟了与真实物体的互动。所以,是的,我们从周围的一切中汲取灵感。

明白了,谢谢你的采访。

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