游戏作家主要从事什么工作
在高级经济学院的商业信息学高等学校,作家谢尔盖·切克梅耶夫在“游戏项目管理”项目中讲述了游戏开发中编剧的角色。我们提供了演讲的简要版本。
谢尔盖·切克梅耶夫
称游戏编剧为编剧并不完全准确。
这个职业有很多称谓。有些人称之为“技术作家”,有些人更喜欢广泛的定义“叙事设计师”,这包含了额外的角色。就个人而言,我更喜欢不那么顺口的称谓“游戏作家”。
那么,游戏作家究竟在做什么呢?
1) 小说化
有很多项目并不设定剧本。例如,“消磨时间”的游戏中没有剧本,在各种针对多人游戏的竞技游戏中也没有。但在这些项目中,我们仍然有机会运用我们的技能。
例如,有一款游戏《坦克世界》。我曾参与该标题的文学项目。我们的成果是一本书。这并不是严格意义上的小说化,而是针对游戏宇宙的短篇故事集,科幻作家们试图解释这个世界中发生了什么。
大家都知道《坦克世界》是什么。在一张地图上,两支队伍相遇,一队十辆坦克,另一队也是十辆。它们互相摧毁,事情就此结束。
步兵在哪里,航空兵在哪里,地形是什么,为什么他们在战斗?对于这款游戏可能出现许多问题。我们试图在这本书中给出答案。
2) 内部故事的创作
有一款游戏叫《人们的生活》,它是在一个替代中世纪的沙盒世界中。其开发者决定在这个宇宙中发布另一个尚未宣布的项目。为此,我写了40万字的故事。可以认为,这是几乎是一本小说。
需要强调的是:这不是剧本,而是故事,其结局将取决于玩家的行为。
这里需要理解:文学基础不仅应该叙述正在发生的事情,还应当将玩家带入这个世界,正如美丽的画面一样。文本必须与图形一起展示出玩家所进入的宇宙。
在创造情节时,必须清楚理解这是一个怎样的时代。
提醒一下,这是中世纪。当时的人们活到30岁,耕作,挥舞剑,因一块面包而互相撕扯喉咙,信仰灵魂。
描绘的世界是现实的,没有哥布林,没有女巫,但我们扮演的人相信这些存在。任何不寻常的声音或树林中的尖叫在他们眼中都被视为超自然的表现。
在描述世界时,作家(如果你从事游戏文本的创作)必须将所有这些都牢记,以帮助玩家融入虚构的宇宙。
因此,我认为当谈到我们职业名称的定义时,我们所说的并不是编剧,而是游戏作家。这个人通过将字母组合成单词,帮助玩家沉浸在游戏的世界中,无论是技术描述,还是任务、对话、角色生平,还是其他方面。
3) 背景设定的开发
背景设定不仅是对世界、冲突、对立方及冲突背景的描述。背景设定包括地点、时间和行动条件。
在电视编剧中,这称为“剧本呈现”,例如在开始时写下:情况是这样,地点是这样,角色列表如下等等。在我们的情况下,这称为背景设定,因为它可以解释很多事情。
当我们提到蒸汽朋克的背景设定时,我们立即会想到飞艇、蒸汽机器等类似事物。当我们提到《星球大战》的背景设定时,我们理解这是关于激光剑、原力、宇宙战争等内容。
与背景设定相关的术语还有“世界圣经”。
在我们研发大型游戏时,例如某个MMO,必须有一份全面的文件。这不仅仅是设计文档,而是更为详尽的东西。
世界圣经包括开发宇宙过程中可能需要的所有内容。远远超出随后进入游戏的内容。
我参与过的最大的世界圣经写作项目是Nival公司的《Prime World》。在这本圣经中,团队描述了一切,从宗教成分(明确规定了每个作用方的信仰结构)和国家的建立原则,到家庭价值观和建筑风格。
我们写下的70%内容未能进入游戏,因为这是MOBA游戏,并不需要这些。但当制作关于这个宇宙的移动应用、撰写书籍、创造宇宙的扩展时,圣经是非常有帮助的。不会在最后时刻问:为什么这个领主来到这里,为什么他不能派遣手下。
是的,写下的字母并不总是能传达到最终用户。但通常情况下,这并不总是必要的。它们的任务是让开发团队理解他们正在处理的世界。
可以说,我们写的50%是给玩家,50%是给团队。
而有时,玩家甚至可能得不到1%,因为在一款看不见剧本的游戏中,它依然存在。
我总是通过《愤怒的小鸟》中的叙事设计来解释这一点,玩家们向猪子射击小鸟,享受生活。
在这款游戏中叙事设计在哪里呢?
如果谈论隐喻叙事设计,那么鸟儿就是自由的生物,翱翔于天空,向全球敞开。它们出现在许多国家的徽章和旗帜上,因此被玩家视为“自己人”。
那什么是蛋呢?是孩子。
而那些肮脏、发臭的猪,只适合做牛排,正在翻找残羹剩饭,它们窃取了我们骄傲鸟儿未出生的孩子——这就是隐含叙事设计,在玩家的外在视角下是隐藏的,但在背后却有大量的理由。
再举一个例子,《植物大战僵尸》。大家都知道这款游戏,但并不是所有人都知道在调试玩家换集的时刻,花费了40万人小时的努力。对此的说明用到了30万字。
4) 世界呈现的工作
呈现帮助玩家拼凑世界的拼图。
当我为游戏《地缘政治在线》撰写世界传说时,我想出了几本关键的科学和社会学著作,其作者成为了游戏中的主要角色。这些著作的名言很好地展示了世界的发展。
在游戏中,这些著作仅作为题辞出现。但虚构世界的存在,包括写作科学论文的人,显示出我们的一切比玩家在屏幕上看到的要深刻得多。
当每一个细节以适合的方式和适当的时机传达给玩家,并如果它们被风格化并符合世界观时,这些都形成了对宇宙的整体感知。
一个很好的例子是《席德·梅尔的阿尔法·半人马星》。游戏盒中附带了一本书,其中的引用出现在游戏中。这为游戏世界增添了更多的深度。
当然,我并不是在呼吁团队花费精力和时间来写详细的背景设定。这需要大量资金。但开发者可以创造一个与游戏玩法无关的小片段,并将其融入游戏中。
5) 营销
在某些情况下,游戏作家还参与项目的营销推广。
例如,在解谜游戏《不确定》中,有一个主要谜团:人们去哪儿了。我们想到了写一个经历这种消失的人的日记。人们的最后几页。
而这些日记将逐渐出现在游戏的主要资源上。
在这里,游戏作家的任务不是简单地叙述世界,而是模拟一个人带着自己的感受和恐惧写下的笔记,而这个人完全意识不到正在发生的事情。
而且,我们还必须让玩家更加困惑,他们会期待新的章节并阅读这些日记。
在游戏中,这些文本根本不会出现。它将仅作为与游戏相关的附加材料出现在资源上。
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