Rocket Jump关于F2P项目活动策划的建议
如何在免费游戏中正确开展活动,应该注意什么,以及避免哪些误区,—— Rocket Jump 的首席游戏设计师 Андрэй Тарасенко 在 App2Top.ru 上进行了详细阐述。
Андрей Тарасенко
游戏中的事件或活动提升了玩家对项目的兴趣,既包括活跃用户,也包括那些在核心游戏玩法中感到厌倦的用户。
对于项目的受众来说,这是一种接触新游戏体验(或以不同方式看待熟悉的机制)的机会,同时也能获得新鲜独特的内容。对于开发者而言,这是一个尝试新盈利方式的机会。
成功实现的活动是那些既能让玩家感到高兴,又能为开发者带来利润的活动。让我们来分析一下优秀活动的特点,以及在开发过程中应考虑的事项。
选择活动主题
首先,需要正确选择活动的主题。这里我们关注三个方面:
- 真实的节日;
- 与设定的一致性;
- 与受众档案的一致性。
让我们详细讨论每个方面。
1. 真实的节日
首先,必须关注目标受众集中地区的真实节日。如果将它们作为活动的基础,就不需要向玩家解释它们的特殊性。
许多国际节日(如万圣节、新年)都是消费驱动的,受众会积极进行游戏内购物。
但请小心——不应以纯宗教节日或涉及伦理敏感问题的节日作为基础。例如,在美国的阵亡将士纪念日,不如选择赠送礼物,而不是销售物品——否则美国用户可能无法理解。
如果在您需要的日期没有流行的节日,最好自己创作一个,而不是选择现实生活中不受欢迎的节日。因为对于您的受众,您总能根据他们的兴趣找到合适的主题。
2. 与受众档案的一致性
活动必须与游戏受众相符。这既包括性别,也包括地域。
美国家庭主妇很难理解我们的胜利日。在阿拉伯国家,复活节活动可能不会被接受。这是正常的。了解谁在玩您的游戏,并考虑受众的特点。当然,仍然有一些适合所有人的“钩子”。
例如,几乎任何男性,无论他来自俄罗斯还是沙特阿拉伯,都对美丽的汽车感兴趣,因此可以在活动商店中加入虚拟跑车。
3. 与设定的一致性
这里很简单——如果活动的主题与整体概念不符,就不要让游戏变成垃圾。
经典意义上的情人节(有丘比特和心形)可以适应幻想RPG或幽默射击游戏如《军团要塞2》。但在关于丧尸的生存恐怖游戏中,要么放弃这个想法,要么大幅改造节日的主要特征。
创建活动的目的是什么?
活动不仅仅是一个好主意。它是实现特定目标的工具。从产品的角度来看,主要目标可能是:
- 增加日活跃用户/留存率;
- 增加游戏活动/游戏时长;
- 增加每用户平均收入(ARPDAU);
- 增加付费用户的比率。
除了这些共同目标外,活动还可以有额外的目标——这些是针对特定活动设定的。例如,活动可以设计用于释放用户在游戏中积累的资源。
活动的结构
为了实现既定目标,活动必须是一个经过深思熟虑的系统,包括:
- 内容(独特物品、氛围和奖励);
- 游戏机制;
- 经济;
- 游戏玩法。
- 玩家必须看到有价值的奖励——值得他们争取的目标。
- 为了获得奖励,他们需要完成挑战——使用游戏机制和独特内容/资源的任务(例如,种植十棵独角兽树以获得奖品,比起种十棵普通苹果树更具吸引力,后者是用户在主要游戏循环中所做的)。
- 围绕活动资源和机制的使用构建经济。
- 经济则决定了游戏过程的形式——玩家将做什么,以及以什么速度进行。
- 活动是有限时间的。开发者知道玩家能够在没有额外支出以及有支出的情况下,可以获得多少奖励和内容。这为盈利提供了可能性。
活动经济
从开发的角度来看,活动的基石被认为是经济。由于时间上的限制,活动激励受众改变习惯的游戏循环。它们承诺提供更大的机会,但如果设置不当,它们可能会严重破坏游戏内资源的平衡。这也是我们努力关注活动经济的原因。
让我们考虑一下F2P游戏中的三种活动经济类型。
1. 活动有独立的经济。在这种情况下,它不会影响主要游戏玩法和玩家进度。这里的优点在于我们不会“推动”主经济的通货膨胀,同时通过新鲜的游戏玩法来吸引玩家。缺点是,如果活动的盈利深度低于主要游戏的盈利深度,项目的利润可能会暂时下降。实际上,我们是在“延续”玩家在核心玩法中的资源,延长主经济的寿命。
2. 活动经济与主游戏的资源密切相关。在这种情况下,我们激励用户增加项目经济中的流通。通货膨胀“加速”,我们在短期内提高了平均消费,但这可能在未来造成问题。为了防止主经济在预定时间内枯竭,应该考虑建立补偿机制,定期“释放”玩家的资源。这可以是其他活动或内部机制,比如融合(将多个物品/卡牌/单位“合成”成一个更强大的实体)。
3. 活动既与自己的经济相关,也与主经济相关。这种类型的优势在于我们可以吸引玩家参与活动游戏玩法,而不会牺牲其他进度。在这种情况下,通常会实现主要资源与活动实体之间的转换,从而允许玩家释放他们在游戏中累积的物品。缺点在于,玩家会感到在这类活动期间获取珍贵奖励的成本显著上升。因此需要创造独特而有价值的奖励,参与者无法通过其他方式获得。显然,这也提高了整个活动的开发成本。
活动期间与受众的互动建议
在我们的项目 Dakota: Farm Adventures 中,我们积累了开展各种类型活动的宝贵经验。以下是一些与此相关的建议,特别适用于休闲游戏,尤其是农场和城市建设类游戏:
1. 不要破坏平衡
这虽然显而易见,但还是要强调。在活动结束时,参与者应该获得奖励,但这些奖励不应提供持续的游戏优势,否则将严重影响整体平衡。奖励可以是精美的“装饰品”,用以提醒活动的氛围和为其付出的努力。它也可以具有实际用途——增益或资源奖励——但是其使用必须限制在一个小的时间段内。
2. 记住“迟到者”
相当一部分用户可能并不是从活动一开始就参与进来的。如果活动分为几个阶段,每个后续阶段依赖于前一个阶段的结果,记得考虑“迟到者”——即使在活动结束时,新玩家也应有进入内容的可能性。
例如:我们让玩家与花商提升声誉。在活动的第二阶段,用户必须出售在场地上收集的玫瑰,但花商只接受那些声誉足够高的玩家的商品。最终,那些在第二阶段才参与游戏的部分受众完全被排除在外。
3. 不要通过不便激励玩家
这主要涉及界面的设计和可用性。如果活动需要单独的信息或机制窗口,而不需要角色处于特定地点,请确保这个窗口可以从任何游戏屏幕访问。不要强迫用户多次奔赴活动场地,因为“必须这样做”。
4. 关注社交传播
在活动中的社交和病毒机制可能会表现得不可预测。请记住,并不是所有用户都有很多朋友,他们同样在游戏中,愿意支持他们。如果活动的通过条件是玩家之间必须进行物品交换,这部分受众会面临意想不到的困难。
5. 思考通向奖励的不同途径
在一个精心构思的活动中,用户可以通过不同的方式获得奖励。货币化也是如此——根据不同受众和平均消费进行活动内购买的分层设计。设计盈利深度意味着在活动期间,用户能够轻松掌握内容的学习方式,而不仅仅是“鲸鱼”。
6. 设计合理的促销活动
与活动相关的促销活动可以为项目带来利润增长并吸引新玩家。不要害怕提供大幅折扣,真正以较少的钱提供大量资源——在活动期间,玩家可能会进行在其他情况下会拒绝的支付。如果活动资源不会影响主经济,甚至可以以最高的折扣进行销售。
结论
重要的是要记住,创建活动是一项迭代工作。您必须不断关注受众的动向,了解他们的兴趣,衡量游戏内经济指标,改进机制并提升界面的可用性。完美是没有尽头的,而在这篇文章中,我们并未涵盖所有的活动开发方面。然而,理解整体结构、主要经济类型和与受众互动的细微差别是创建活动的关键基础。如果您有个人实践中的示例,欢迎与我们分享。
现在,让我们简要总结一下。
- 开始处理活动之前,确定您的受众是谁,以及它们有哪些特征(年龄、性别、地理位置、生活经验)。
- 如果无法将活动与著名的真实节日结合,尽量创造一个自己的节日。
- 确保主题与游戏的概念和受众的兴趣相一致。
- 决定活动经济如何与主游戏经济互动,并设计促销活动。
- 不要添加可能在长期内破坏游戏平衡的奖励。
- 对社交和病毒机制保持敏感,关注UI/UX的便利性。
- 为所有类别的付费玩家调整活动促销。