11.08.2017

“我们不同意以半价工作”:与《救赎者》开发者的采访

8月1日,来自Sobaka Studio的国产搏斗游戏Redeemer正式发布。关于游戏的开发历程以及团队是如何选择发行商的,App2Top.ru采访了工作室的负责人德米特里·卡奇科夫。

Redeemer是今年夏天最引人注目的俄罗斯游戏之一,在发布前曾获得White Nights Indie Game Cup、DevGAMM Awards和GTP Indie Cup等多个奖项。这个看起来价格不菲且引人入胜的项目由一支分布在莫斯科和加里宁格勒的五人团队开发。项目的发行商为位于阿姆斯特丹的Gambitious。

亚历山大·塞梅诺夫,App2Top.ru的发行编辑:开发的故事几乎可以追溯到学生时代。学生时代是多久以前的事儿呢?

德米特里·卡奇科夫

德米特里·卡奇科夫,Sobaka Studio的负责人:开发有好几个阶段。

最初的阶段,是我们还是小学生的时候,对游戏充满热情,心中埋下了对以《Battletoads》为灵感的项目的渴望。

第二个阶段是在大约11年级的时候,那时我们每个人都在选择将来要做什么。

我当时一心朝着编程方向发展。我学习编程和数学,参加了奥林匹克竞赛。米哈伊·布舒耶夫,现在住在加里宁格勒,他是一个天生的艺术家。我们当时组成了一个非常年轻的小型独立团队。

高中毕业后,我们终于可以做一些比较像样的游戏了。我们拼命想要加入动画,关卡,而剧情则写在纸上。

那时候已经是Redeemer了吗?

德米特里:是的,但起初游戏叫《Escape》。游戏的构想围绕着一个人展开,他在监狱中越狱,这个角色后来发展成了瓦西里。这是一个固定的构想:游戏开始时你将要逃出监狱。

后来出现了一些疯狂的构想,比如外星人入侵,以及瓦西里如何成为世界的统治者。

然后艺术家,米哈伊,去当兵了。那时候正流行“躲避兵役”,而他却说:“我不想躲避,宁愿认真服役一年。”没有艺术家的参与,真的缺少灵感。

我继续学习,后来在大四末到大五初时参加了KRI(游戏开发者互动会议),结识了Creat Studios的团队。

他们建议我发简历。结果我就到了圣彼得堡。那时我什么都不懂,但他们把我当作初学者招进来了。我很高兴,回去后顺利完成学业,满怀期待地去了圣彼得堡,担任程序员。之后《Escape》几乎消失了将近五年。

在Creat Studios,我连续完成了几个项目,成长为首席程序员,然后转到Sperasoft,参与一个内部项目。

转到新团队是一个关键的阶段,因为在Sperasoft,我的同事亚历山大·沙夫拉诺夫教会了我使用Unreal Engine。

在Creat Studios,我们使用的是自研引擎,当然按今天的标准,这个引擎在市场上是非常落后的。但当时没有Unity,Unreal Engine也并不起眼。我们只能自己开发引擎,然而这非常困难。

后来Sperasoft的项目失败,我们被迫停工,我转到莫斯科的Glu Mobile,立即成为Unity的首席程序员。

真是突如其来。

德米特里:是的,我来到莫斯科的Glu Mobile,开始在Unity上工作。

刚开始在Glu Mobile担任首席程序员,过了一段时间,我开始感到工作有些乏味。手机游戏和Unity有些单调。

尽管我们参与了很多有趣和强大的项目,挑战不少,但没有让我感到能与瓦西里游戏的开发相比的水平。

于是我心中燃起了一个想法,感到自己可以去做一些自己的事情。

这种感觉让我开始在夜间进行深入探索,使用UDK(虚幻开发工具包,虚幻引擎3的免费版本,编者注)。

那是什么时候呢?

德米特里:我在Glu Mobile任职是在2012年中期。到Glu Mobile后,我们开始了自己的项目,即Redeemer的开发。

大约三年半的时间里,我们在晚上冒着疲惫苦干这个项目。

在Creat、Sperasoft和Glu Mobile工作期间,我结识了很多人。我是一个开朗、积极、有人情味的人,因此…

人们都聚集过来了。

德米特里:是啊。我们成功地召集了一些能将空闲时间贡献给游戏开发的人。

在这种模式下,我们在三年半的时间里完成了一个演示,并随后在Greenlight上发布。

是UDK上的版本吗?

德米特里:不,是在UE4上完成的。

在Redeemer的开发伊始,经过两年半后,我们从UDK转向虚幻引擎4。

我们在虚幻引擎4刚发布时就进行了迁移,整个过程用时一个月。

没有想过继续用UDK吗?

德米特里:有过内部的斗争。

一方面,我们知道:UE4是个极好的引擎。

另一方面,我对它完全陌生,差异非常明显。

我明确意识到,转移游戏到新的引擎可能需要一个月的时间。

不过我本身是个比较随性的人。我不去想这其中的代价,也不会对可能的后果进行详细分析。如果我感觉这样做是对的,我就会水果一刀!这过程就是这样。

我突然意识到,若不转到UE4,就没有办法进步。是的,我们可以在UDK上停留,但想要做出一款完整的游戏是几乎不可能的。我们不能在这个引擎上成长和进步。

因此我鼓起勇气,把游戏迁移到了UE4。

你提到过许多人向你伸出援手。在开始认真开发的时候,有没有计划呢?

德米特里:没有,完全没有计划!(笑)

我们从来没有设定明确的目标,比如“好吧,兄弟们,一年内完成。”

我见过有团队以这种方法结束得不太好的情况。只要有一个人掉队或提出新想法,整个过程就会崩溃,你也只会陷入困境。

要确保计划的实现,你必须对于团队中的人有经济影响力,或者你得是个富有魅力的领袖,手下跟随你的群臣。

但我们不属于这两类。我们的项目是在工作之外的时间,自愿进行开发,任何人都可以提出想法,彼此之间没有任何限制。

在这样的情况下,当然得有一定的引导,但不必过于拘束。你只是顺其自然就好。

亚历山大·塞梅诺夫:在整个开发过程中没有任何计划吗?

德米特里:在与发行商联络之前确实如此。

在与发行商签合同之前,我们设定了一些小目标,比如“下个月我们将完成一段视频用于展示”,但除此之外没有更多的规划。

当然,当我们制定出包含资金和预算的详细计划时,显然就出现了挤压和其他各种问题。

你们是一年前做的演示,没错吧?

德米特里:那是在2016年1月底。

你们发布后,便开始了积极寻找发行商吗?

德米特里:不完全如此。在发布演示之前,我们在一年内向多个发行商发送了不同版本。

与一些发行商展开了交流,他们对此产生了兴趣,并询问了价格。甚至有的还尝试为我们寻找资金。但所有发行商都非常担心,我们不折不扣地“来自他乡”,这是我们的第一个项目,我们刚刚走到一起,并且这个项目非常雄心勃勃。

雄心勃勃的项目可不是十万美元那么简单的。

你们对发行商有什么具体要求?还是说发行商对你们有要求?

德米特里:我们有两个具体的要求,这些要求始终未变,并且我们总是提出。

第一个是我们使用Unreal Engine,这一点是不可谈判的。

第二个是我们不接受半价的工作。

有些发行商会说:“你明白的,如果预算是基于你们的正常工资,那么你们什么都不会亏损,而且工作的效果也会很差,没有动力。”

他们提出让我们为未来的版税工作。也就是说,如果你发布了游戏,未来版税就会成为工资。如果做出一款好游戏,这些版税甚至会超过工资。

我并不是说这种方式有什么不对,但考虑到我了解自己的团队,知道他们的经历和专业能力,我无法同意。我们不能让这些人去以半价工作。

对于那些想等着未来的美好目标,然后现在勉强苟活的条件,我们都不愿意接受。每个人都有至少五年行业经验,团队中一些成员甚至有八年,都是专业人士。

此外,我也得从其他工作中把他们带出来。

而他们的条件是,比如说,每个人的薪水大约是十万。我对他们说:“我们一起做款好游戏,它将会很棒等,我只给你们每个人五万。”我无法想象,不管将来的版税有多好。

所以我们在一年内进行了多次交流和讨论。我参加了很多会议,见了很多人。

但是当我们在Greenlight上发布游戏时,顿时吸引了大量关注。西方的发行商和我们本土的也都开始更加活跃。

甚至在我们准备与当前的发行商Gambitious签约时,也有另一家发行商愿意满足我们的条件,甚至有意向协议。但我们最终选择了与西方合作。

与Gambitious的合作有个有趣的地方,就是从他们给我写信,到签订合同仅仅过去了一周。

顺便提一下,在那之后我们也去西方参加了几次会议,我觉得那里的人的商业观稍有不同。对于他们来说,如果你一方面希望建立合作关系,另一方面又疑虑重重,想办法确保他们不欺骗你,是不够认真和专业的。

在俄罗斯我总是感受到这种气氛。交谈时总会看到不信任的眼神!

而在西方,人们并不会问你这些问题,好像你会消失在某个丛林里。

你能说出关于最后一年总体预算的情况吗?

德米特里:预算在数十万美元之间。具体数字我不能说,其中包括开发预算、市场预算、测试和本地化费用。

如果我们说的是最后一年开发的预算,已成为全职工作的话,大致可以概括为20-30万美元。我们的每月固定支出可以达到一百万,包括办公室、工资、税收、外包等等。预计不超过50万美元。

在合作方面你们对Gambitious满意吗?

德米特里:满意的。如果你想知道的话,Gambitious推荐给你! (笑)他们对开发者和用户都非常友好,态度很友善。这点很重要。

你们已经发布了项目。用“从根本上说,事情就算结束了?”这种说法对吗?那个陪伴你们从小最大的梦想?

德米特里:我们完成了这个项目。这个项目是我们花了很长时间去做的,我们为此付出了很多努力。如今它已经完成了。我们为之感到骄傲。我们认为在技术上做了一个极大的工作。虽然还有一些不足之处,但我们非常满意。现在我们又开始另一个新项目。

对于销售数量的表现还满意吗?你自己、团队、发行商?

德米特里:销售状况受很多因素影响。第一是完全、零的不可预测性。究竟这款游戏能赚多少钱完全不清楚!令人遗憾的是我们在Metacritic的评分只有65%。我们收集了网上所有60多条评论,然后自行进行了平均。我们找到了各种评测:俄罗斯的、巴西的、意大利的。甚至还有三条9的评价。经过平均得出7.1,但在Metacritic上却显示为65%。我当然相信,这65%的评分是对我们不利的。

通常情况下,当一款游戏在市场上待的时间更长时,评测人数会增加到20-30位。因此我们希望游戏的最新版本(包含补丁和修复)会受到更多媒体的关注,评价也能得到改善。我相信评分会影响销售情况。尽管在Steam上,我们的正面评价達到85%。

今天我看到一条评论,有人说这款游戏“是一个大而漫长的高潮”。这是非常酷的——收到这些评论。

会有更新吗?

德米特里:我们每天都在更新游戏。

关于销售,正如我所说,非常不可预测。最初的几天我们的销售量很低。

但接下来Steam给了我们推荐,大横幅的“推荐”标记。我们的销售“爆炸性增长”!我们在Steam销售全球榜单中一度排名第22位(在本材料发布时,游戏的排名显著下降,编者注)。

我们目前希望依靠主播和大型视频博主的评测来促销。

接近尾声,问个复杂的问题。经常从硬核玩家那里听到,国内没有好的硬核游戏。开发者中也有人曾说过,缺乏专业人才来制作这样的游戏。我自己也多次听到这个说法。而现在你们的产品却打破了这种观念,因为你们有一个高水平的硬核项目。你认为这些意识产生的原因是什么,为什么你们能做到,而其他人却做不到?

德米特里:我们能做到是因为我们朝着这个方向努力。我们想制作这样的游戏。

此外,还有许多其他因素在其中起了重要作用。第一个因素是我们聚集到了一支志同道合的团队。第二个是团队中每个人都有丰富的经验。第三是虚幻引擎,没有的话,我们今天也不可能站在这里。

我是Unity领域的专家,曾担任首席程序员,参加过Unite,对其每个细节都十分深入了解。但虚幻引擎,确实是非同寻常的。

当然,我们和发行商也非常幸运。总的来说,星辰终于聚合了。

那么为什么没有人去做呢?

我对此有些想法。这是非常遗憾的,但在俄罗斯,手握资金的发行商,通常不愿意去做这样类型的游戏,尽管这些游戏往往会“爆火”。

他们想要的是其他东西。

他们在纸上画出这样的图表: “看,我们可以实现销售”。图表是向上的。

于是,他们便在这样的数据图表里持续投入资金,对于移动项目、VR领域也投得非常多。

我觉得这与俄罗斯电影的状况很相似。Bad Comedian展示了电影基金如何批准申请。在大屏幕上展示大数据图表,一个说明人在讲解某个电影将如何火爆,也给出各种理由。

然后就有资金投入。很难说是没有审美眼光,还是只是一味顺势,抑或是一起在咖啡厅里喝啤酒,我也不知道。

但是像我们这样的游戏,就像电影一样,这是一种艺术,各种数据和图表是无法简单展示的。

在采访的最后,我想向我的家人致以问候。在我工作Redeemer的这段时间,迎来了两个孩子的出生,而Redeemer确实占据了我大量的时间。但我一直相信,把力量投入其中是很有益的,并且自我实现也是永远挂在心头的课题。想对家人说声抱歉,因为我在工作上过于投入,并感谢他们在困难时刻的支持。

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