31.07.2017

10个关于Match-3游戏开发的建议:KB Production的指南

如何在三消类游戏中设置平衡?如何分配棋子在游戏场上?这样的游戏关卡编辑器应该是什么样的?这些问题由KB Production公司的创始人维塔利·科兹洛夫回答。

本报告 在2017年白夜圣彼得堡会议上发表。我们准备了演讲的印刷版。

维塔利·科兹洛夫

我们最开始是作为儿童游戏的开发者。有一段时间我们参与了一些有趣的项目:与MTS公司的项目、以及《修理工》系列。甚至有一部作品还为我们的游戏拍了一集。然而我们决定开始赚钱,通过开发“三消”游戏。

我们选择了“三消”这一领域,聚焦于受欢迎的著名品牌。

我们的理念是制作一款以儿童品牌为主题的“三消”游戏,例如《玛莎和熊》,同时面向父母,尤其是35岁以上的妈妈们。这是一种通过“特洛伊木马”的方式,通过孩子们来吸引他们的妈妈们。

我们在Unity 3D上工作,团队大约有10人。我认为我们的经验对那些准备制作或已经在制作三消游戏的小型或中型公司会很有帮助。

当我们开始制作第一款“三消”游戏时,有很多问题。我们试图寻找答案,但很遗憾,市场上几乎没有相关信息。其实现在我依然没有看到什么关于“三消”的丰厚信息,尤其是来自开发者的。

我们遇到的问题是那些从事三消游戏开发的人常见的:如何平衡?如何测试?需要多少个关卡?何时开局?如何选择机制,多久添加一次?

我将尝试分享我们找到的这些问题的答案。

1. 开发三消游戏的第一步应该是什么?

首先,来自“船长”的建议:在市场上选择一款最符合您计划的“三消”游戏,最好不止一款,因为不需要发明轮子。如果有人已经设计出了某种东西,您可以看看他们是如何实现的。

我并不是在呼吁您盲目模仿,但您制作的游戏比起竞争对手时,玩家会进行对比。因此请您自己开始比较,弄清楚竞争对手是如何做的,而您将如何实现它。

2. 如何在三消游戏中平衡?

在游戏开始时,一切应该简单,不要复杂,因为您是在教玩家。您需要让他们学习,不要一开始就给他们太复杂的关卡,但也不应太长时间让他们远离困难。

我们的首次难度峰值是第8关,这发生在第一轮中。

第一轮必须有一个有挑战性的关卡,这样玩家才不会认为一切太简单。

接下来是简单关卡。

我们犯了一个错误:我们让简单的关卡过于简单。结果是玩家“飞”过这些关卡,非常快,他们没有任何情感和体验。因此,尽量把简单的关卡设定在50-60%的难度范围内。这对玩家来说不算太难,完成几次尝试,但他们会觉得自己并不是轻易获胜,虽然他们没有在这些关卡上困扰太久。

我们的困难关卡通常在90-95%的难度范围内。

这就是我们关卡设计师通常保持的难度曲线:

有时我们可以逐渐达到难度峰值,有时也可以骤然上升。我们可以迅速脱离难度峰值,也可以逐渐下降。

3. 多久添加一次新机制?

在开始阶段,当您采用机制不足时,可以较为频繁地添加新机制,一般每3-5关,要到达到可以混合足够的数量,关卡不再重复和单调。大约5-6种机制就够了。

然后,在第100关之前,我们会每10-15关添加一个新机制。之后,到300-400关时,范围增加到25-30关。这样会有很多机制,有更多机会在关卡间积极地更换。过了400-500关后,添加机制的频率可以更低,大约每50关一次。

不应连续添加相似的机制,尽量使其多样化。

4. 象棋在场上应该如何摆放?

经常有人提问,游戏开始时需要静态设置还是随机设置?

我们认为需要随机设置。我们觉得这方式效果更好,因为当玩家在重复尝试高难度关卡时,他们总是遇到同样的设置。如果他遇到困难,他无法获胜。看到相同的设置后,他尝试第一步、第二步、不同的方式,但都无法成功,他会认为你在欺骗他,想,“你们故意这样设置,不让我获胜!”因此,当有随机性,让玩家看到不同的设置时,这让他有机会认为,他可以尝试合适的移动,或者他运气不错,这样他一定会获胜。

可以根据关卡机制进行预设。例如,如果需要送达物品,并且您希望能明显看到第一步的好点,以让物品掉落,您可以设置几种这样的预设。您可以将它们混合起来,使其不那么显眼。如果您因为某种原因需要3-4种预设,可以周期性地随机启动它们。这可以解决您的问题,玩家会觉得一切仍然是随机的。

当然,教程也是必要的。如果您制作多步骤的教程关卡,有2-3步,那么预设是必要的,因为您是带领玩家按照特定的步骤进行,没有它就不可行。

5. 每个关卡应该有多少步?

我们如何决定关卡的步数?这是平衡问题,是难度的问题。我们努力将步数设定在20-30步的范围内。有时候可以达到35步。

为什么这么说,而不是别的?

步数过多会导致更长的游戏环节。如果谈到困难关卡,我们通常会接近下限,假设是20步。因为玩家在挑战困难关卡时需要多次重复,而他必须保持动态感。即使失败,这里也应该有一种刺激感。如果您给了很多步,而关卡又很复杂、很长,当玩家多次重复时,他们会感到厌倦、悲伤并离开。

如果是简单关卡,可以接近上限的步数。因为我们知道他们会很快通过这关,不会重复。但您需要让他们在游戏中耗费一定的时间,享受同样的乐趣。我们当然知道他们会通过这关,收集自己的组合,但不会再回到这关,但我们会设定30-35步,努力接近上限。因此,避免短暂的游戏环节,以免造成过快的关卡。

6. 每个关卡应该有多少种颜色的棋子?

我们每个关卡通常有4到6种颜色的棋子。大多数情况下,五种颜色的棋子是最为平衡的选择。

对于复杂的关卡,尤其是那些在场上有障碍物的复杂关卡,我们通常使用4-5种颜色;4种很少,5种较多。

这里的公式很简单:配置越复杂,所需颜色越少,因为如果使用过多的颜色,您会遇到频繁的洗牌(reshuffle,自动重新排列棋子,当没有可行的移动时,棋子会自动重排 - 编辑注)。洗牌是个问题,玩家不喜欢。

在这张图中,展示了一种配置复杂的关卡,您会看到,使用更少的颜色,6种会非常糟糕。玩起来不有趣,会出现玩家被迫进行只能走的移动,您将迫使玩家做出唯一可用的移动。这也是不好的。不要强迫玩家进行必然的移动,要给他们选择权。

实际上,颜色的数量是平衡关卡的一种方法,可以帮助避免这样的强制移动。

测试结果

我为什么这么自信地讲述这些?为什么我说这是必须要这样做,而不是另外的做法?

这是我们自身测试的结果。我们在游戏初期做出了较不合理的平衡,浪费了相当多的时间。

在引入新平衡的过程中,我们进行A/B测试。通过这些,我们发现,改革后付费数量增长了73%。我们的收入增长了50%。

是的,我们的确因此伴随更高的玩家流失率,因为我们把简单的关卡提升到50-60%的难度。但与此同时,我们将付费墙从天文数字下降到90-93,偶尔到95。一方面,我们在低难度、开局关卡上流失了更多玩家,但另一方面,我们却得到了这些值得的数字。

最有趣的是,尽管当玩家解锁关卡的数量减少了,但游戏的回合数却增加了11%。这意味着,尽管他们解锁的关卡减少了,但他们却更频繁地在游戏中玩。

7. 如何进行测试?

我们有一个机器人。它有点笨,但它能很好地玩基本机制,帮助我们为创建的关卡做初步评估。它可以快速进行300-500次尝试,我们利用这些数据作为起始数据。此外,我们还使用了一些修正系数。当比较我们自己调整后关卡的表现与特定玩家时,我们可以引入一个系数,比较机器人和真人玩家在同一关卡级别的表现。利用这个系数,我们可以让机器人的数据更接近现实。这能够为新的关卡提供初步评估。

当然,第二阶段我们一定是通过人工玩家来测试关卡。那些曾经设计并多次通过自己三消游戏的开发者,玩上五到十遍后,就能够理解这一关的难度。

最后,第三阶段就是从真实玩家那里获取数据, 根据这些数据对关卡进行调整。此外,这一切一定要快速进行。

我们有能力直接从服务器更改关卡,也就是说不需要重启游戏。这是个明显的好处。如果您看到某个关卡的难度不合适,可以迅速对其修正。这非常方便,尤其是在付费墙和复杂关卡出现失衡导致玩家大量流失的情况下。流失的玩家是非常可惜的,因为他们来之不易,成本也高。

8. 如何检查关卡?

在下面的幻灯片中列出了我们检查关卡的一些基本规则。

首先,关卡应具有动态性,因为玩家需要感到有趣。

我们努力让玩家即使在失败时,仍能感到差一点就能获得胜利。这有效地促使他们愿意为此付费。实现这一目标是相当困难的,但请尽量避免让玩家在失败时感到胜利几乎不可能的局面。这是最大的坏事。

如果您无法平衡关卡而让玩家保留一个行动的感觉,至少要避免让人感到在最后一次行动之前——这个关卡实在是赢不来,根本无需努力。

避免强制移动。玩家无论如何都应该有选择两到三种组合的机会,这样他们会感到自己决定了这个游戏的发展。他们会觉得自己选择的是这个组合,而不是其他组合。

如果您设计的关卡中有某个未使用的区域,这个区域与游戏过程中无关——那很可能是关卡平衡设计的错误。一切在场上的元素,您设计的所有区域,均应以某种方式参与游戏过程。否则,您设计这些又有什么意义呢?

避免频繁洗牌,因为频繁的洗牌会干扰到玩家的游戏,使他们从某种模式中抽离出来。

如果某个任务有元素,例如需要在场上收集某种蝴蝶,则这只蝴蝶应该在第一步就立即出现。不要让人感到,如果任务是收集蝴蝶,而游戏开始时场上没有蝴蝶,第二步才出现。所有任务中提供的元素都应该在游戏场上出现。

关卡编辑器

什么是一个方便的编辑器?首先也是最重要的,它是创建关卡的速度。

本质上,您需要做一些事情来在创建关卡时,让主要元素只需一点操作即可获取。好的例子是Photoshop:你选择画笔开始画,随即能在上面部署宝石等元素。

也许对某些人来说这很显而易见,但我们自己在尝试制作编辑器时未能找到任何原型,因此浪费了许多时间。

还有一些关于编辑器的建议:可视化设置提示。例如,我们可视化了生成宝石的起点和下方宝石无法下落的停止点。这可以帮助您快速捕捉在创建关卡过程中可能出现的错误。

在我们的情况下,编辑器这项优化使得每个关卡设计师在工作日出产的关卡数量提高到了10-15个。 其中约3-4个是复杂的,6个是简单的。这是我们的关卡设计速度。

在上面的幻灯片中是我们的编辑器。左侧和右侧是主要元素,游戏场可以快速更改,这些绿色小点是生成点,红色小点是界限点,下面宝石不再下落的地方。樱桃是随机元素。其他的都是预设。

9. 关卡应该有多少个?

您开始制作一款三消游戏,想知道什么时候终于可以发布游戏?是要制作100个关卡,300个,还是要像某些领域的佼佼者一样,达到1000个关卡?

我可以说,如果您有一个月的游戏内容,这已经足够了,您可以开始发布。并且发布越早越好,因为您将收到来自玩家的反馈,而不会在游戏中制作抽象的事物,而是根据真实的数据进行调整。这无疑是一个很大的好处。

但请理解,如果您将游戏“投放到市场”,您必须随时准备进行bug修复,因为这些bug肯定会出现。之后,您可能还需要在修复bug后再进行bug修复,这样一来,您必须每周或最多两周货适当添加足够的关卡,以便游戏能够随时发展,仍然给达到了等级上限的玩家提供新关卡,使他们能在游戏中至少玩上一周,而您则在此期间制作新的关卡。

在关卡不足,或者当您碰到等级上限时——可以重复使用之前设计的关卡,因为您将简单关卡稍微改造后,就可以将其变成复杂关卡。这个,对于游戏设计师来说,称得上是一整天的工作。或者让那些达到等级上限的玩家重新体验这些关卡,添置某种目标或奖励。随您喜欢,完全取决于您。

10. 在三消游戏中需要广告吗?

关于广告的问题是复杂的。一方面,您希望能挣得更多的钱,另一方面又担心广告会使游戏失去吸引力,用户会流失。

我们对这个问题的回答是肯定的。我们开始使用奖励广告。在这种情况下,玩家能自主选择是否观看广告,是否想要通过观看广告获得某种奖励。这可以让那些付费少的区域实现变现。

我们曾经在这一方面感到犹豫。我们担心广告会导致留存率下降和支付数量减少。

实际上,结果却恰恰相反:留存率升高,支付数量也增加。

我们将其解释为:您给了玩家一个轻松的机会来尝试一些高级东西。当他们习惯了那些通过广告获得的额外步数,或其他福利时——比如额外的生命,可能在某个时刻他们会转变为付费玩家。因此,这更有益,而不是恶果,尤其在我们的情况下,我们并没有强迫任何人观看广告。想看就看,不想就关掉。

所以,我们对自己的广告经验感到满意。

分析

分析永远不嫌多。记录所有可能的数据!即使此刻这无关紧要,— 当某种天才的想法到来时,您可以挖掘先前收集的统计数据,形成对后来可能产生问题的回答。

当然,游戏中的关键点应该有记录。特别是在进行A/B测试时,必须仔细思考分析,因为每次A/B测试都需要评估。

我们曾经有这种情况,以为我们记录了所有进行A/B测试所需的分析数据,但后来发现有一个点我们未考虑到,所有的测试结果相当于白费,因为缺乏一个元素,我们无法做出合理的结论。

最后,执行多个测试时,要考虑它们不应相互重叠:数据可能会相互影响。

社区

以下是一些显而易见但重要的幻灯片。

这件事解决了我们很多问题:与玩家交流,努力建立一个忠诚玩家社区,通过社交媒体、邮件交流,阅读评论,并做出回应。这将比任何分析都能帮助您更快寻找问题。因此,非常重要,尽量聚合这些信息。

我们使用什么?

以下是我们使用的程序列表。

评论
写评论...
Related news