关于使用钩子的工作,以《荒野乱斗》和《皇室战争》为例
为什么《Brawl Stars》的货币化远不及《Clash Royale》,前Wooga产品负责人亚当·特尔法(Adam Telfer)在mobilefreetoplay.com博客中进行了阐述。
亚当·特尔法
每当Supercell推出新项目时,都会引发一阵激烈的波动,影响整个行业和玩家。这次也不例外。6月14日,Supercell推出了《Brawl Stars》,仿佛是跟随潮流,我们纷纷投身其中。
《Brawl Stars》的推出与芬兰公司之前游戏的发布完全不同。有两个方面使它显得格外突出。
首先,《Brawl Stars》是Supercell首款不属于战略类游戏的作品。《Brawl Stars》是一款注重动作的多人游戏,而且是目前为止所有移动设备上发布的最休闲的MOBA游戏。
其次,《Brawl Stars》的预发布轰动一时:公司将软启动与一场电子竞技赛事相结合。这与通常的软启动不同:公司立刻开始构建游戏社区,并激励围绕游戏的发展流媒体文化。这是Supercell的一个大胆举措。
大家都知道,公司关闭了《Battle Buddies》、《Smash Land》和《Spooky Pop》等游戏,因为公司意识到它们无法进入收入前十名。如此自信地在早期阶段推出游戏,实在是非常勇敢。
但在游戏发布几周后,行业资深人士开始指出设计方面的不足。许多人干脆停止了游戏,因为有时无法启动游戏(因服务器问题)。部分用户即便在众多主播和电子竞技选手中受到喜爱,仍然选择了离开。
目前,游戏在加拿大位于最赚钱游戏的前十名(原文发表在7月6日,但到26日情况未变),并且其周围形成了庞大的社区。因此,尽管专业社区提出了批评,这款游戏凭借优秀的多人模式依然可能成为成功作品。
作为一名游戏设计师,我认为《Brawl Stars》是一款出色的游戏,但其弱点在于糟糕的抽卡机制。它未能履行预期的角色。
与《Clash Royale》的抽卡机制相比,《Brawl Stars》的机制显得相对薄弱,这最终可能导致每位用户的收入更低。即便Supercell能积极吸引玩家,但在其他抽卡系统下,这款游戏的收入将会大大减少。
虽然我相信游戏可以仅凭令人着迷的多人模式生存,但从长远来看,平均每用户的收入将会非常悲惨。
那么,《Brawl Stars》的抽卡机制到底出了什么问题呢?
它缺乏深度。
抽卡的深度
抽卡的深度通常由完成抽卡所需的掉落数量决定。也可以通过以下问题来定义:
- 玩家能够花费的最大金额,以达到没有更多内容的阶段是多少?
- 玩家需要多久才能消耗完游戏中的所有内容?
抽卡中的“掉落”指的是一个掉落的物品。例如,在《Clash Royale》中,掉落是一个从宝箱中掉落的卡牌。
宝箱本身并不是掉落。
在《Clash Royale》中,宝箱包含多个掉落,而《Brawl Stars》的宝箱只包含一个掉落。此外,并非所有掉落都是相同的。《Clash Royale》中传奇宝箱的掉落与木质宝箱的掉落不同,因为传奇宝箱有不同的概率掉落更有价值的物品。但当你粗略评估抽卡的深度时,你可以忽略掉落的质量。
掉落至关重要,因为免费游戏的主要目标是最大化长期留存率和经济规模。为了让游戏有良好的长期留存,玩家需要非常想要从抽卡中获得某种物品。掉落越多,系统的持续时间越长。
抽卡延续的时间越长,每位玩家的收入就越高,留存也会更持久。
在这一点上,如果从软启动的结果来看,《Clash Royale》优于《Brawl Stars》。
设计师通常有三个关键变量可以帮助他们最大化抽卡的深度:内容、对重复物品的处理和掉落节奏。对于这三点,《Clash Royale》明显优于《Brawl Stars》。
问题一:内容
通常情况下,内容是解决薄弱抽卡机制最简单的问题。
《Brawl Stars》的内容有什么问题?
游戏中只有15个角色。相比之下,《Clash Royale》在推出时有42张卡牌。
因此,在《Clash Royale》中,玩家获得新内容的时间更长。此外,开发者们能够控制内容的释放节奏。
42张卡牌的存在使得游戏能在推出后通过将游戏分为不同阶段(竞技场)来随时间分配已有内容。玩家从一开始就明白,要想获得新卡,必须先玩一段时间。
由于开发者以这种数量的内容推出游戏,每次玩家与抽卡机制的互动都带来新的情感体验。特别是在进入新的竞技场时,玩家不仅解锁了新竞技场,还获得了一组新卡,这令他们对掉落的兴趣大大增强。
而在《Brawl Stars》中,15张卡牌每位玩家在开始时就可以获得,令Supercell陷入了一个不便境地,想要摆脱这个局面颇为困难。
开发者不能不在抽卡池中保持所有卡牌。否则,玩家太快就会得到重复卡牌。而且,传奇(非常稀有)卡牌数量少,会导致游戏中的内容迅速耗尽。作为《Brawl Stars》的付费玩家,我只需投入很少的一笔钱,就已经能觉得自己解锁了游戏大部分的内容。
解决这个问题不能仅靠增加新角色。因为《Brawl Stars》的游戏机制不同于《Clash Royale》的。
《Clash Royale》的核心机制支持并激励玩家收集卡牌,尤其考虑到每场战斗都需要玩家选择8张卡牌。《Brawl Stars》则只需要玩家选择1个角色。
如果开发者增加太多角色,可能会导致玩家收集所有角色的愿望减少。选择过多可能会导致玩家仅选择一个喜欢的角色,而忽略其他英雄。
因此,《Brawl Stars》需要找到其他方式来抽取玩家渴望的内容。并不一定要将角色作为掉落物。
这可以是特殊技能、天赋、武器、定制选项。所有这些都可以为进度系统增加必要的深度,激励玩家提升的不仅是自己喜欢的英雄。
问题二:重复物品
内容不足的问题本身并不致命。内容通常是抽卡系统运作的基础。如果内容是抽卡中唯一重要的东西,那么《炉石传说》中超过1000张卡牌的收藏就会在《Clash Royale》之上占优势,但事实并非如此。《Clash Royale》凭借其重复物品系统,在内容远少于《炉石传说》的情况下获得了成功。
抽卡系统即使在游戏内容不多的情况下也能很好地运作。这需要游戏中具有良好的重复物品处理机制。
《Brawl Stars》的主要问题是其处理重复物品的机制。
在《Brawl Stars》中,如果玩家获得的掉落物是已拥有的角色,它将转换为一个蓝色筹码。这个机制与《炉石传说》中相似,在那里你可以用一个重复的卡牌兑换少量尘埃。玩家在《Brawl Stars》中可以用蓝色筹码换取英雄,但要解锁许多稀有角色需要大量这种货币。
因此,每次在《Brawl Stars》中购买抽卡宝箱时,我都感到非常沮丧。因为在我解锁了大多数角色后,下一个宝箱很可能不会带来新的英雄或升级角色的魔法药水,而只是一个单一的筹码。在抽中大量蓝色筹码的情况下,尤其是在我已经解锁了所有内容时,毫无疑问会导致许多用户流失。
《Clash Royale》没有这个问题,因为游戏中的重复物品非常有价值。它们对于改进卡牌是必需的。一张卡牌允许你使用特定类型的部队,但要获得卡牌的强化版,你需要成千上万的它的副本。
这使得《Clash Royale》中的抽卡系统能够成功运作。即便只存在42张卡牌,获得大量重复物品的需求也会成倍增加完成游戏后不再值得花钱的说法达成的掉落数量。
在《Clash Royale》中,传奇卡在金箱中的掉落概率为0.43%。基于此,加上有6张传奇卡牌,选择的用于升级的传奇卡牌的掉落率为0.0716%。而为了最大限度地提升高级传奇卡,玩家需要37次该卡牌的掉落。因此,平均而言,玩家需要5万次掉落才能对一张传奇卡片进行完全升级。这真的是一个有效的系统。
因此,为了让《Brawl Stars》能够最佳利用其有限内容,其开发者需要认真思考如何改进其重复物品的机制,使其体现出《Clash Royale》的精神。
潜在的重复物品可以提高角色的最大等级或解锁新技能。否则,玩家就会对抽卡失去兴趣,或者会觉得宝箱的价格不值得。
问题三:节奏
在使用抽卡机制时,设计师还有另一个变量可以控制抽卡的深度:节奏。
并不是所有的抽卡机制都支持大量掉落。一些系统会延长玩家需要获得掉落物的时间。设计师通常有几种方法可以处理节奏。
- 限制玩家打开抽卡的频率。
- 限制抽卡的掉落数量。
《Clash Royale》每天提供大量掉落。通过免费宝箱、王者宝箱和胜利宝箱,玩家每天能获得许多免费掉落,从而感受到进步。上述重复物品系统的使用使得能够提供这种数量的掉落。
由于内容稀少且不需要重复物品,使得Supercell的设计师处于困境中。他们不得不最大限度地限制抽卡。这是通过将重复物品转换为蓝色筹码,以及“一个宝箱—一个掉落”的规则来实现。
因此,与《Clash Royale》的抽卡机制相比,《Brawl Stars》的抽卡机制显得相对不值。
你得到了一份奖励——宝箱,从中得到一单位货币,随后却感到失望。
这种感觉因每次掉落都带来欢乐或失望而愈加明显。如果我得到一个新角色或魔法药水——这就太好了,但如果我得到的是蓝色筹码,就会觉得为获得宝箱而花费的时间不值。
而《Clash Royale》的宝箱反而可以保证掉落稀有或传奇卡牌,即使我得到的是重复卡牌——这也是件好事。因此,即使我到达了拥有大部分游戏内容的阶段,每次打开宝箱时,我都能看到进展,得到一些值得的东西。
Supercell被迫如此严格地限制宝箱的掉落,因为其经济系统只支持有限数量的掉落。如果他们增加宝箱的掉落数量,他们必须增加宝箱的金币价格,或者让玩家更快地消耗内容——在如今的内容有限的情况下,他们无法做到。
继续这个话题
《Brawl Stars》是一款非常有趣的游戏。正如社区反馈所示,人们非常希望在移动设备上玩MOBA,显然Supercell通过《Brawl Stars》从中获益。
这款游戏至少凭借其庞大的社区,有机会获得成功,而这些社区围绕着核心的多人游戏建立。
但正如我们所知,在免费游戏中,强大的核心机制只是通向成功的第一步。《Brawl Stars》是否能与Supercell的其他项目相提并论,将取决于其系统的耐久性。
借鉴《Clash Royale》的成功解决方案,寻找正确的重复物品处理方式,是当今该项目的关键任务。实现这一点将会大幅延长抽卡的生命周期,提升留存率,改善用户的货币化。
《Brawl Stars》具备成为Supercell下一款热门游戏的所有潜力。开发者只需进行一些调整,便可将其打造成下一个亿万身家的游戏。
我会为他们加油。