Traplight:“玩家为《大爆炸赛车》制作了700万关卡”
芬兰Traplight的游戏《Big Bang Racing》吸引了用户制作了700万个关卡。我们与团队讨论了这一以用户内容为核心的项目的开发经验。
回答App2Top.ru的问题的是Traplight公司的联合创始人兼艺术总监雅里·帕纳宁(Jari Paananen)。
这篇文章是“芬兰游戏产业”系列的一部分。其启动与2017年芬兰游戏产业活动的Finish Game Day 2017相对应。这一盛会将于6月13日举行,并是2017年圣彼得堡白夜会议的组成部分,该会议将于6月14日开始。
阿列克谢·谢缅诺夫,App2Top.ru的发行编辑:首先,你能讲讲你们的故事吗? 我知道你们来自一个小型芬兰城市。请告诉我你们是如何聚在一起开始制作游戏的?
雅里·帕纳宁,Traplight公司的联合创始人兼艺术总监
雅里·帕纳宁: 我们团队的核心分享着一个共同的历史。我们曾在一家公司工作,该公司名为Universomo,位于坦佩雷,专注于移动游戏的开发。
在那儿,我们与诸如《星球大战》、《皮克斯》、《印地安纳·琼斯》等大型品牌合作。我们在Universomo学习了如何处理全球级的知识产权。
在iPhone发布后,App Store的出现为小型移动团队开辟了新天地,我们迅速抓住了这个机会。
不过,请看,公司成立于2010年,但第一款游戏却是在六年后的2016年才问世。为什么会花这么长时间才发布?
雅里: 事情并不完全如此。一开始,我们发布了iOS游戏《The Hero》。对一个只有三个人的团队来说,它可以算是一款成功的游戏(那时我们团队不大),但它没有长期的发展潜力。所以我们开始接外包。之后,我们与芬兰的大型公司进行合作,比如RedLynx和Supercell,参与了从艺术到完整游戏的各个方面。
2013年,我们暂停了所有合同,筹集了一些资金,开始致力于自己的技术和愿景。
那么现在你们有多少人?
雅里: 现在我们有一个由26人组成的紧密团队。我们计划保持这样的团队规模,正在积极开发新概念和原型,同时定期发布《Big Bang Racing》的更新。
既然提到你们的主要项目,那就谈谈它的起源吧。
雅里: 它的故事始于我们为自己制作的关卡编辑器。几乎立即,我们看到了用户生成内容(UGC)的潜力。
在游戏刚开始原型设计时,我们试图走Little Big Planet的路线。也就是说,创造一个可以在屏幕内进行各种操作的游戏。但后来我们决定将概念收缩为赛车。
这个决定是在我们理解了自己的技术和愿景的潜力后做出的,我们意识到基于这些可以制作出其他类型的游戏。把所有内容都塞进一个游戏中是没有意义的。
也就是说,你们的出发点并不是由游戏类型决定的,而是由开发工具决定的。然而,你们选择的这个类型显然不是偶然的。它很芬兰。我有一种感觉,许多芬兰开发者的灵感来源之一是《Elasto Mania》。芬兰人以它为基础开发了像《Trials Frontier》、《Hill Climb Racing》、《Bike Baron》这样的物理和摩托车游戏。而如今和这些游戏并列的,正是《Big Bang Racing》。芬兰人为什么如此钟爱《Elasto Mania》这款物理摩托车游戏?
雅里: 你要知道,这些游戏都有一种“突然的乐趣”元素。我们是在《Elasto Mania》这样的游戏中长大的。而且这款游戏确实是我们曾经花费了大量时间的一款游戏。
芬兰人对于这样的游戏产生了“sisu”:一种战胜大量失败的意志。因为一时的愤怒和烦躁而放弃,这是个不可接受的选择。
UGC是你们游戏的基因部分。玩家不仅通过越野车/摩托车通过关卡,而且自己创建关卡。除了部分解决内容匮乏的问题之外,这也如你之前在一次采访中提到的,让你们放弃了购买流量,依靠口碑增长。也就是说,你们目前还不购买流量吗?
雅里: 这是一个有趣的故事。
由于传统渠道变得越来越昂贵,我们尝试了许多用户获取的方法。
游戏中拥有UGC使得游戏更具社交性和病毒性。人们想分享他们所做的事情,加之这使得游戏更适合直播,也更友好于那些谈论游戏的人。
最终,成为了我们的主要推广策略:与主播建立友谊和合作关系。
你们还通过什么其他方式推广游戏?
雅里: 我们注重我们的优势。
UGC是我们的社交特色,区分了我们与其他人的不同。从一开始,我们就与苹果和谷歌保持联系,听取他们的反馈,并实施他们的建议。我们与影响者的合作也是如此:我们会实现那些帮助他们更好工作的小功能,这也间接帮助我们。
UGC对销售和留存有什么影响?
雅里: 用户生成内容是我们游戏中如此重要的一部分,以至于很难测量如果没有它,玩家对游戏的反应会如何。然而,我们确实看到参与度与创造之间存在联系:玩家创造的内容越多,他们的参与度就越高。
我们不对游戏的创作部分进行变现,而是对创造力给予奖励。因此,在我们的情况下,UGC不是一个变现渠道,而是使玩家参与项目的动力。
在开发和运营以用户内容为主的游戏时,有哪些潜在的挑战?
雅里: UGC在任何游戏中的连接组件都相当庞大。这不仅仅是一个关卡编辑器。与此同时,它还带来审核、管理和分发好内容的必要性,工作在服务器技术、社交功能等各个方面等等……
这是个庞大的挑战。
你需要考虑所有与游戏有关的方面:关卡制作的创作者、只是玩这些关卡的普通玩家,以及在YouTube上介绍游戏的内容创作者。而这就需要所有组件都有简单且易懂的设计。
通过《Big Bang Racing》,我们积累了大量关于这一切的知识,并将在我们未来的游戏中加以利用。
顺便提一下,UGC也带来了将游戏视为服务的理解,因为用户开始感受到对整个游戏的控制。
对于一款由用户创造内容的游戏而言,内容的情况如何?
雅里: 游戏中已经有充足的内容供其整个生命周期使用。玩家们制作了700万个关卡。因此,我们现在的任务是取悦那部分创造关卡的观众。如果关卡创作者感到满意并参与其中,我们将会拥有无尽的出色关卡供游戏使用。
这款游戏在去年推出,首月下载量达到了300万。之后项目的情况如何,你们朝哪个方向发展?
我们不断发布更新,倾听玩家和意见领袖,并努力实施那些能最好满足他们的功能。
比如,我们推出了一个全新的模式——锦标赛,其中我们能够突出表现突出的意见领袖。
公司接下来的计划是什么?
雅里: 我们将支持《Big Bang Racing》,因为这是了解UGC的最佳方式。
我们认为继续开发以用户内容为主的游戏是我们的使命,因此我们不断寻找新的机会。我们相信自己走在正确的道路上,因为UGC为任何游戏概念带来了许多积极的元素。目前,我们正在分析各种游戏和类型,撰写概念,研究UGC,并希望很快能得到首批新的原型。然而,我们并不急于发布游戏。我们的选择是探索新想法,而不是仅仅为了发布而发布。
想要与雅里·帕纳宁亲自交流,可以参加2017年芬兰游戏日和2017年圣彼得堡白夜会议,他将在会上发表演讲。
编辑部感谢奥列格·帕利亚在组织此次采访方面的帮助。